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2018年中国游戏行业自主研发出海未来发展趋势分析【图】

    2018年游戏行业总规模达到2144亿,同比增长5.32%,10年来增速首次低于10%,用户量受益于移动游戏用户的持续增长,达到6.26亿,同比增长7.38%,为近5年来最高增速。

    游戏行业用户增速略有回暖而行业规模增速却大幅减缓,这说明新增用户与存量用户在游戏内的平均消费水平同比有所下降,2018年行业整体ARPU为342.56元/人,同比下滑1.92%,这是10年页游、13年手游相继兴起后首次出现APRU值负增长。

2008-2018年游戏行业规模及用户同比增速图

数据来源:公开资料整理

2008-2018年移动游戏行业规模及用户同比增速图

数据来源:公开资料整理

    用户增长主要来自于移动端,移动游戏2018年总用户为6.05亿,同比长增长9.21%,较2017年净增用户数超过5000万。腾讯旗下《绝地求生刺激战场》10月MAU接近1亿,DAU为1750万,活跃用户量仅次于《王者荣耀》,是2018年最为火爆的手游,吸引了大量新用户。但由于始终未获取版号,无法开展付费,导致大量用户集聚游戏内,却无法实现有效变现,造成用户资源的严重浪费。

    强监管+创新不足是抑制行业增长主因,强监管限制游戏供给,进而影响需求。

2017-2018国产网络游戏审批通过数量对比(款)

数据来源:公开资料整理

2017.11-2018.11年中国游戏活跃用户数统计

数据来源:公开资料整理

    腾讯+网易作为行业龙头,版号储备较为充足,游戏品类丰富,因此冲击相对于二线游戏公司小一些,2018Q2合计移动游戏收入市占率一度达到了83.8%,较2017年底增加了7.8个百分点。

2015-2018腾讯+网易移动游戏收入占移动游戏行业总规模的比例情况

数据来源:公开资料整理

    预计游戏审核标准将更加严苛,通过审核的游戏数量将明显下降,监管引导提升行业准入门槛,利好精品游戏研发商。2017年获得版号的游戏数量为9384款,平均单季度审核量在2000~2500款左右,2018年实际审核开放的时间为1~3月,审核通过数量为1927款,因此国家版权局实际审核游戏的能力在单季度2000款左右。

    游戏供给的减少更有利于精品游戏的脱颖而出,发行公司受制于广告投放成本,也势必将更加看重游戏的品质,高品质的游戏议价能力将有所提升。

    据调查数据显示,2018年国内自主研发游戏出海收入为95.9亿美元,同比增长15.8%,腾讯、网易等大厂也纷纷加入出海大军,腾讯旗下国际版绝地求生手游《PUBGMobile》玩家数已达2亿,网易旗下《荒野行动》出海日本大受欢迎,上线后始终排名在日本iOS畅销榜前10。

    2018年上半年国内游戏公司出海产品在美国、印度、印尼、巴西等地下载量同比增长均超过50%,在美国、日本、韩国等游戏大国的收入增长均超过30%。国内游戏大局出海获得不俗成绩,有望成为未来游戏公司收入增长的新动力。

    自主研发的游戏在海外市场取得的销售增长,与国内的呼声似乎有点成反比效果。呼声越高,增长率反而一直在下降。

    2018年上半年,中国自主研发网络游戏海外销售收入达46.3亿美元,同比增长16%。中国“出海”游戏中,收入超过100万美元的已经增至243款。

2008-2018年国内自主研发游戏出海收入图

数据来源:公开资料整理

    各国游戏玩家喜好差异较大,出海公司最主要的需做好游戏的本地化,对玩法、文化背景、美术表现等多个方面都有较高要求,拥有较为丰富海外发行经验的公司优势明显。国内出海游戏仍以亚太为主,欧美逐步突破。

2017-2018年国内游戏在日本综合下载量情况

数据来源:公开资料整理

    目前,在中国运营的网络游戏产品超过200款。其中,国产网络游戏的比例达到54.5%,已夺回了游戏市场的半壁江山。在数量上,国产网游正在逐渐走向规模化。业内分析人士认为,《征途》同时在线人数突破60万,这表明国产游戏的品质已经得到了进一步的提升,民族原创产品占据主流市场的格局已在形成。目前,中国自主研发游戏已经占据64.8%的市场份额,2006年国内网游团队自主研发游戏218款。金山、网易这些凭借自主研发获得主动权的公司正在快速发展。以金山为例,已经有《剑侠情缘》和《封神榜》两个系列的多款游戏已在运营或正准备推出。而三国工作室的《铁血三国志》和西山居的《剑侠情缘3》更是立志要把网游带入“大片时代”。完美时空凭《武林外传》等产品的成功,更是顺利完成在纳斯达克上市,为以后的发展积累了雄厚的资本。

    目前,中国游戏企业在海外市场具备了丰富的针对不同市场、不同产品类型的研发和运营经验。日本市场二次元消费群体占比高,中国游戏企业将在国内市场累积的经验运用到日本市场,实现二次元游戏反向输出至日本,出现了如《偶像梦幻祭》《碧蓝航线》等收入位于日本游戏市场前列的产品。上海市新闻出版局科技与数字出版处副处长陆以威说:“产业发展的同时,游戏也需要更好的社会认同度。把中国文化、元素,通过游戏的渠道走出去,让产品参与国际市场,去获得更多渠道的收益。对游戏企业来说是一条非常好的路径。

    国内游戏市场如今已经进入存量时代,因而用户运营、品牌口碑方面,也越来越受到厂商重视。而当我们踏出国门时,受限于区域文化等天然屏障的阻隔,已有的光环不再,将游戏推出海外,也相当于从零开始。因此,就目前出海阶段来说,除了获客手段,游戏内容依然是最关键的成功因素。

    此外,受现阶段国内政策、市场竞争等因素影响,出海大势确实比过往力度要大很多。尤其在港澳台、新马等地,如今在这些国家和地区的免费榜上也常能看到国内买量发行商、研发商的影子,虽然大部分产品都没能顺利进入各国畅销榜,但可以看出他们都在努力尝试各种类型的产品出海。

    相关报告:智研咨询发布的《2019-2025年中国网络游戏行业市场专项调研及投资前景分析报告》 

本文采编:CY337
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《2024-2030年中国游戏行业市场全景评估及发展趋势研究报告》共十二章,包含2024-2030年游戏行业发展及投资前景预测分析,2024-2030年中国游戏行业投资风险分析,2024-2030年中国游戏行业发展策略及投资建议分析等内容。

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