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2018年游戏市场规模2144.4亿元,移动游戏用户渗透率,5G时代有望继续推动游戏市场增长【图】

    游戏行业是具有长期发展潜力的互联网细分行业,但整体增长速度将区别与过去爆发式增长。回顾游戏行业发展,其一,移动游戏带来新流量红利,推动游戏渗透率至高位;其二,游戏的类型、付费结构和氪金方式并未有明显变化,新技术周期对游戏行业推动较为稳定。

    由于国家机构改革完成,新闻出版总署既3月份暂停版号发放后,12月29日重新恢复审批(已发布两批共164款游戏)。就影响而言,由于游戏厂商提前布局暑期档,版号暂停影响在18年四季逐步真正显现,新游对市场规模贡献有限,9-10月新游贡献仅占3-5%。版号审批恢复对整体游戏市场增长具有推动作用。

近年游戏行业监管政策一览

实施时间
相关部门
政策规章
主要内容
2017年5月
文化部
《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》
1、采取随机抽取方式提供虚拟道具,不得要求用户直接投
入法定货币或虚拟货币;运营企业需公布抽取/合成概率;
2、网游运营企业不得提供虚拟货币兑换法定货币服务;
3、网游用户需进行实名注册,游客不得游戏内充值消费;
4、网游用户应当限定网游用户单款游戏内单次充值金额;
5、落实“网游未成年人家长监护工程”,设置未成年用户
消费限额,限定未成年用户游戏时间,屏蔽不适宜场景。
2017年12月
文化部
《网络游戏管理暂行办法》修订
1、国产网络游戏运营之日起30日内向文化部备案;
2、限制未成年人游戏时间、预防未成年人沉迷网络。
2018年2月
中宣部等8部委
《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》
1、重点排查用户数量多、社会影响大的网络游戏产品;
2、对价值导向严重偏差、含有暴力色情内容,坚决查处。
2018年3月
国务院
《深化党和国家机构改革方案》
1、因监管部门调整,游戏版号申办业务停办。
2、新闻出版业管理划归中宣部。
2018年8月
教育部等8部
《综合防控儿童青少年近视实施方案》
1、国家新闻出版署将对网游上线运营数量实施总量调控;
2、探索符合国情的适龄提示制度,实现游戏分级;
3、采取措施限制未成年人使用时间。
2018年12月
中宣部
“2018年中国游戏产业年会致辞”
1、指导设立“网络游戏道德委员会”,对存在较大争议或
可能引发道德风险的游戏作品进行评议;
2、针对社会反映强烈的青少年沉迷网络游戏和过渡消费等
问题,将出台制度措施严格规范约束,对头部企业、头部产
品更要带好头,严格自律;
3、在审批监管中,将实施宏观调控、精准调控;对过渡逐
利、侵权抄袭、消费欺诈等突出问题,加快规范;
4、推动中国游戏的国际影响力,打造对外文化交流的响亮
品牌。

资料来源:公开资料整理

    游戏行业是最先受到政策监管的传媒细分领域,版号审批恢复标志着政策边际改善。根据中宣部披露,未来仍会有新政策/措施出台,严格规范约束青少年沉迷网络和过渡消费等现象。但我们认为,国内游戏监管严格、先进,行业监管改善,游戏行业有望超预期。

    从历次监管文件来看,“限制未成年游戏时长、预防未成年人沉迷网络”均有涉及,是网络游戏监管的重要方向,未来将陆续有细化政策出炉。未成年用户在网络游戏中占比较高,根据《王者荣耀》、《吃鸡》两款头部游戏用户数据来看,未成年人占比达20%以上。头部厂商(如腾讯、网易)已陆续上线“未成年人保护系统”,对未成年人使用时长、充值金额都进行了严格限制,取得一定成效。整体上看,未成年人对游戏市场影响来自于两方面:其一,未成年人游戏时长减少,本身游戏数量下降及充值意愿的降低,但由于游戏是少数付费模式,未成年人支付能力有限,影响较为有限;其二,游戏活跃度下降,导致付费玩家充值意愿降低、或者流失,影响亦较为有限。加大未成年人游戏时长限制可能会对整体游戏市场增长有何影响?

王者荣耀未成年人占比25.7%

资料来源:公开资料整理

吃鸡类游戏未成年人占比20.2%

资料来源:公开资料整理

    游戏行业公司及产品集中度高,精准调控对行业增长影响有限。实施总量调控,最早出现在《综合防控儿童青少年近视实施方案》中,国家新闻出版署提出“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”;此外,在18年游戏产业年会中,中宣部领导也表明“在审批监管中,将实施宏观调控、精准调控”。2017年共审批游戏版号9426个,其中手游版号90%以上,月均审批量约786个/月;根据伽马数据显示,TOP20收入手游占手游市场流水的50%以上。游戏行业有明显的“二八定律”即少量游戏贡献绝大部分收入,适当的总量控制(50%左右)对行业增长影响有限。

2017年~2018年国产网络游戏审批总数

年份
国产游戏审批数:个
2017年1月
1029
2017年2月
675
2017年3月
921
2017年4月
810
2017年5月
820
2017年6月
821
2017年7月
703
2017年8月
989
2017年9月
843
2017年10月
531
2017年11月
546
2017年12月
738
2018年1月
716
2018年2月
484
2018年3月
727
2018年12月19日
80

资料来源:公开资料整理

    根据智研咨询发布的《2019-2025年中国网络游戏行业市场供需预测及发展前景预测报告》数据显示:2018年中国游戏行业市场规模达2144亿,游戏用户数达6.26亿。游戏行业增速从2017年的23.0%下降至2018年的5.3%,显著放缓。

2008年~2018年中国游戏市场规模走势

资料来源:公开资料整理

2008年~2018年中国游戏用户规模走势

资料来源:公开资料整理

    手机游戏方面,排行榜情况如下所示,免费畅销榜排名前二的手游分别为《绝地求生:刺激战场》、《Party.io》,付费畅销榜排名前二的手游分别为《上古战纪-史诗仙侠手游巨作》、《票房大卖王-看完电影,来拍一部》。

IOS手游排行榜情况

资料来源:公开资料整理

    相比于客户端游戏、网页游戏,2018年移动游戏用户达6亿以上,显著超过端游1.58亿、页游3.29亿的巅峰用户数,渗透率已超过60.6%(CNNIC)。考虑到美国等游戏历史悠久国家,游戏人口渗透率达56%,国内移动游戏用户渗透率已处于较高水平,未来游戏载体设备改变,恐难明显提升游戏整体渗透率。

2008年~2018年中国移动游戏用户数量

资料来源:公开资料整理

    从短期上看,由于版号原因,部分头部产品(如《刺激战场》等)尚未商业化,游戏供给不足导致行业增速受到抑制;部分“端转手”产品有待上线。从长期上看,技术是游戏产业的重要驱动力,从2G-3G-4G,主流游戏形式有着相应进化,5G时代有望继续推动游戏市场增长。

本文采编:CY231
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2024-2030年中国游戏行业市场全景评估及发展趋势研究报告
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《2024-2030年中国游戏行业市场全景评估及发展趋势研究报告》共十二章,包含2024-2030年游戏行业发展及投资前景预测分析,2024-2030年中国游戏行业投资风险分析,2024-2030年中国游戏行业发展策略及投资建议分析等内容。

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