中国移动互联网用户规模和用户使用时长见顶,MOBA类(多人在线战术竞技)游戏仍有一定增长。根据数据:1)移动互联网用户规模见顶:中国移动互联网月度活跃设备规模触顶11.4亿,2019年Q2用户规模单季度环比下降近200万,6月份移动互联网用户规模同比增速下滑至2.8%;2)中国移动互联网用户人均单日使用时长同比增速大幅放缓:2019年6月,用户日均使用移动互联网时长近6小时,增速放缓至6.0%;3)泛娱乐内容对用户使用时长的竞争愈加激烈:从结构上看,泛娱乐内容消费是用户时长增长的主要来源,前十类细分行业的用户时长增量占总增量的122.3%,即意味着TOP10以外细分行业的用户时长被挤压;游戏类应用中仅MOBA类在用户使用时长上有所增长。
中国移动互联网月活跃用户规模趋势(单位:亿人)
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中国移动互联网用户规模和用户使用时长见顶,MOBA类(多人在线战术竞技)游戏仍有一定增长。根据数据:1)移动互联网用户规模见顶:中国移动互联网月度相关报告:智研咨询发布的《2020-2026年中国游戏本行业发展现状调查及市场规模预测报告》
中国移动互联网用户月人均单日使用时长(单位:分钟)
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2019年6月用户总使用时长同比增量占比TOP10细分行业
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近年来,我国游戏行业发展迅猛。数据显示,2018年中国移动市场规模达20144.4亿元,同比增长5.3%,2019年有望达到1695.6亿元。但与2017年相比增速有所回落。
2014-2018年中国游戏市场规模及预测
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到2018年,中国游戏市场实际销售收入已超过2100亿元,达2144.4亿元,同比增长5.3%,占同期全球市场比例约为23.6%;同期用户规模则超过6亿人,达6.26亿人,同比增长7.4%。
2010-2018年中国游戏产业实际销售收入及增长(单位:亿元,%)
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2010-2018年中国游戏产业用户规模及增长(单位:亿人,%)
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2008-2018年中国游戏市场分类别销售收入情况(单位:亿元)
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对比日本,中国的游戏付费深度已经到达一个较高的水平,未来整体增速或将放缓。1)“游戏付费深度”为游戏用户的ARPU相对于一个国家的人均收入水平,以衡量游戏支出在人均收入中的占比。2)2018年数据显示,尽管中国游戏用户的ARPU绝对值仅相当于日本的21.5%,但由于中国的人均国民总收入水平与日本尚有较大差距,使得两国的游戏付费深度非常接近。3)日本的游戏产业已经相当成熟,其付费深度具有较强的参考性;中国目前的游戏付费深度已经达到较高的水平,未来的市场增速或将放缓。
中日游戏付费深度对比测算(2018年)
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游戏版号恢复发放,节奏上基本保持每月均有游戏过审,但过审数量明显收缩。1)游戏版号从2018年3月起暂停发放,于2018年12月重启;2018年12月至2019年3月为消化存量申报共发放961个;2)从2019年4月起,版号发放数量下滑明显,4-7月分别发放40、0、22、20个,远低于2017年月均782个版号的水平;3)版号总量控制必然带来游戏行业的供给侧改革:无法取得版号意味着游戏产品无法在国内变现,规模较小的独立游戏工作室或游戏公司难以继续经营,逐步退出市场或者选择整体团队被大厂收并
2017年1月-2019年9月国产网络游戏版号发放情况
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2019年上半年,中国自主研发网络游戏海外总收入已达57.3亿美元,已占据整体收入的30%,成为中国游戏企业重要的收入来源和增长极。1)从收入规模上看,2019年上半年中国自研网游出海收入达57.3亿美元;同期中国自研网游国内收入为900亿元人民币。海外收入已占我国自研网游整体收入的30%;2)从增速上来看,2019年上半年自研游戏出海收入增速达23.8%,高于国内市场10.8%的收入增速;海外市场的潜力大于国内市场,成为国内游戏公司重要的收入增长极。
中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入及增速
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19H1中国自研网游海内外收入及占比(单位:亿元人民币)
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2025-2031年中国游戏行业市场全景评估及发展趋势研究报告
《2025-2031年中国游戏行业市场全景评估及发展趋势研究报告》共十二章,包含2025-2031年游戏行业发展及投资前景预测分析,2025-2031年中国游戏行业投资风险分析,2025-2031年中国游戏行业发展策略及投资建议分析等内容。



