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2020年全球电竞行业发展现状分析:电竞收入约11亿美元[图]

    一、电竞现状

    电子竞技是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力也有较高要求。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。

    智研咨询发布的《2021-2027年中国电竞行业产业运营现状及战略咨询研究报告》数据显示:2020年全球网民数量为49.45亿人,同比增长12.6%;全球电竞观众人数为4.95亿人,同比增长11.7%。

2018-2020年全球网民数量及电竞观众人数

资料来源:智研咨询整理

    全球电竞收入逐年增加。2020年全球电竞收入为11亿美元,同比增长14.8%;全球电竞爱好者人数为2.23亿人,同比增长10.9%。

2017-2020年全球电竞收入及爱好者人数

资料来源:智研咨询整理

    2020年全球电竞收入细分中,赞助方面收入为6.41亿美元;媒体版权收入为1.93亿美元;游戏厂商补贴收入为1.27亿美元。

2020年全球电竞收入细分

资料来源:智研咨询整理

    随着电竞爱好者人数逐年增加,近两年电竞爱好者平均收入有所下降。2020年全球电竞爱好者平均收入为4.94亿美元,比2019年增加0.14亿美元。

2020年全球电竞爱好者平均收入

资料来源:智研咨询整理

    二、电竞赛事

    “竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。2020年全球电竞赛事营业为9.47亿美元,同比下降1.1%。

2019-2020年全球电竞赛事营收

资料来源:智研咨询整理

    其中,2019年全球赛事奖金池有1.67亿美元,同比增长10.6%;全球电竞赛事门票收入为5630万美元,同比增长2.9%。

2017-2019年全球赛事奖金池和门票收入

资料来源:智研咨询整理

    2020年中国特定游戏用户占比较高的国家为美国54%;特定职业玩家用户占比较高的国家为泰国49.0%;特定战队玩家用户占比较高的为越南35.0%。

2020年主要国家电子竞技用户占比

 -
中国
美国
韩国
越南
泰国
特定游戏
34.0%
54.0%
23.0%
41.0%
42.0%
特定职业玩家
31.0%
32.0%
34.0%
47.0%
49.0%
特定战队
26.0%
24.0%
16.0%
35.0%
25.0%
特定主播
25.0%
36.0%
26.0%
53.0%
38.0%
特定职业联赛
23.0%
25.0%
18.0%
48.0%
29.0%
特定类型游戏
18.0%
42.0%
22.0%
24.0%
31.0%
特定直播平台
13.0%
16.0%
13.0%
33.0%
21.0%
特定资讯平台
10.0%
13.0%
8.0%
26.0%
22.0%

资料来源:智研咨询整理

本文采编:CY337
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