网络游戏指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模亦在不断扩大。
按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游)。客户端游戏主要是指在电脑上下载比较大的软件客户端才能运行的游戏,网页游戏指的是直接点开网页仅仅运用flashplayer等插件就可以运行的游戏,移动端游戏一般指在手机等移动端上就可以运行的游戏。
2017年中国网络游戏市场实际销售收入达到1965.8亿元,同比增长23.0%。从2009年开始,我国网络游戏市场销售收入一直处于稳定地高速增长,2008-2017年的9年时间,我国网络游戏销售收入复合增长率高达30.99%。
2008-2017年我国网络游戏销售收入走势
资料来源:GPC、CNG、智研咨询整理
2017年中国网络游戏市场中,移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,份额继续增加,占57.0%;客户端游戏市场实际销售收入648.6亿元,份额减少,占31.9%;网页游戏市场实际销售收入156.0亿元,份额大幅减少,占7.6%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入13.7亿元,份额有所增加,占0.7%。
2017年我国游戏产业细分格局
资料来源:GPC、CNG、智研咨询整理
2008-2017年我国网络游戏细分产业销售收入统计
资料来源:GPC、CNG、智研咨询整理
2017年自主研发网络游戏市场实际销售收入达到1397.4亿元,同比增长18.2%。
2008-2017年我国自主研发网络游戏销售收入走势
资料来源:GPC、CNG、智研咨询整理
2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。就网络游戏而言,2017年我国移动端游戏用户数为5.54亿人,客户端游戏用户数为1.58亿人,网页游戏用户数为2.57亿人。
2008-2017年我国游戏用户规模数量统计
资料来源:GPC、CNG、智研咨询整理
2017年,国家新闻出版广电总局批准出版游戏约9800款,其中国产游戏约9310款,进口游戏约490款。
在约9310款国产游戏中,客户端游戏约占1.5%,网页游戏约占2.3%,移动游戏约占96.0%,家庭游戏机游戏约占0.2%。
2017年中国国产游戏出版类型分布
资料来源:GPC、CNG、智研咨询整理
在约490款进口游戏中,客户端游戏约占9.8%,网页游戏约占1.6%,移动游戏约占75.0%,家庭游戏机游戏约占13.6%。
2017年中国进口游戏出版类型分布
资料来源:GPC、CNG、智研咨询整理
2017年,在批准出版的国产游戏中,北京出版游戏数量约占38.4%,上海出版游戏数量占15.2%,广东出版游戏数量约占9.6%。
2017年中国国产游戏出版地区分布
资料来源:GPC、CNG、智研咨询整理
近年来我国网络游戏市场规模稳步上升,主要得益于三个方面:
1、从硬件上看,光纤网络和移动G网络的全面普及为网络游戏的发展提供了良好的硬件设施;
2、从需求上看,人民生活水平快速提升,人民对娱乐的需求越来越重;
3、从企业经营来看,游戏泛娱乐化,影视文学动漫游戏化,文娱产业间的跨界联动频繁,拓宽了游戏产业的外延。但随着人口红利用尽,行业的增长将进入一个较为稳定的状态。随着监管的介入,行业会向更规范更健康的方向发展。
根据智研咨询发布的《2019-2025年中国网络游戏行业市场供需预测及发展前景预测报告》数据显示:2017年底我国游戏用户总数达到5.83亿人,其中移动端游戏用户渗透率为95.0%;客户端游戏用户渗透率为27.1%;网页游戏用户渗透率为44.1%。
2008-2017年我国不同类型网络游戏用户渗透率分析
资料来源:GPC、CNG、智研咨询整理
2017年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达82.8亿美元,同比增长14.5%。
2008-2017年我国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入走势
资料来源:GPC、CNG、智研咨询整理
海外市场优秀中国自主研发网络游戏产品
产品名称 | 开发商 |
阴阳师 | 网易游戏 |
最终幻想:觉醒 | 完美世界 |
王者荣耀 | 腾讯游戏 |
少女前线 | 云母组 |
剑侠情缘 | 西山居 |
一起来飞车 | 英雄互娱 |
崩坏3 | 米哈游 |
阿瓦隆之王 | 趣加 |
永恒纪元 | 三七互娱 |
热血江湖 | 龙图游戏 |
王国纪元 | 天盟数码 |
战火与秩序 | 壳木软件 |
全民枪战 | 英雄互娱 |
偶像梦幻祭 | 乐元素 |
战舰帝国 | 华清飞扬 |
碧蓝航线 | 勇仕网络、蛮啾网络 |
权力与荣耀 | 祖龙娱乐 |
丧尸之战 | 龙创悦动 |
诛仙 | 完美世界 |
列王的纷争 | 智明星通 |
资料来源:GPC、CNG、智研咨询整理
2017年的中国游戏企业“走出去”有别以往,表现出一些新特征:
第一,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入结构优化。目标市场不再局限于文化相近的东南亚,欧美、日韩、俄罗斯、中东等地区都取得不同程度突破,实现了海外地区的“多点开花”。产品类型更加多样,既有海外地区本身强势的策略类,也有中国游戏企业擅长的角色扮演类。此外,音舞类、经营类、军事训练类、多人在线战术竞技类(MOBA)等不同类型产品均出现在海外市场上。
第二,大、中、小游戏公司以不同方式参与全球游戏市场竞争。其中,实力较强的组建海外团队;拥有资本优势的,借助收并购,快速建立自身的海外市场地位;自主研发能力突出的,借助优秀游戏产品打入海外市场。多数中、小游戏企业则与成熟的海外发行企业合作,还有部分企业为区域海外市场定制开发游戏。
第三,中国自主研发移动游戏海外影响力提升,产品品牌地位显著提升。目前,中国已经成为游戏输出大国,东南亚、日、韩排名靠前的进口游戏多为中国自主研发游戏;而且,一批中国自主研发网络游戏也得到了苹果、脸书(facebook)等渠道在全球范围内的推荐。
中国自主研发二次元游戏海外市场排名
游戏名称 | 各地区上线时间及周期 | 市场表现(均为各地区最高日收入排名) | 研发商 |
阴阳师 | 2016年10月全球上线(13个月) 2016年12月繁体版上线(11个月) 2017年2月日本地区上线(9个月) 2017年8月韩国地区上线(3个月) | 韩国苹果商店第3、谷歌商店第3 日本苹果商店第16、谷歌商店第15 美国苹果商店第7,加拿大苹果商店第1 新加坡苹果商店第8, 蝉联港澳台苹果商店和谷歌商店榜首 | 网易游戏 |
崩坏3 | 2016年12月北美地区上线(11个月) 2017年2月日本地区上线(9个月) 2017年5月港澳台地区上线(6个月) | 日本苹果商店第6、谷歌商店第22 美国苹果商店第20,加拿大苹果商店第5 台湾苹果商店第3,澳门苹果商店第23,香港苹果商店第4 | 米哈游 |
偶像梦幻祭 | 2015年5月日本地区上线(30个月) 2016年12月港澳台地区上线(11个月) | 日本苹果商店第1、谷歌商店第9 澳门苹果商店第3 | 乐元素 |
奇迹暖暖 | 2016年7月韩国地区上线(16个月) 2016年8月港澳台地区上线(15个月) 2016年12月日本地区上线(11个月) | 日本苹果商店第11、谷歌商店第33 韩国苹果商店第2,谷歌商店第4 台湾苹果商店第1,澳门苹果商店第2,香港苹果商店第2 | 腾讯游戏 |
碧蓝航线 | 2017年9月日本地区上线(2个月) | 日本苹果商店第2、谷歌商店第4 | 勇仕网络 蛮啾网络 |
梅露可物语 | 2014年2月日本地区上线(45个月) 2014年10月港澳台地区上线(37个月) | 日本苹果商店第6、谷歌商店第9 台湾苹果商店第2,澳门苹果商店第2,香港苹果商店第9 | 乐元素 |
封神召唤师 | 2017年8月港澳台地区上线(3个月) | 台湾苹果商店第3,澳门苹果商店第2,香港苹果商店第2 | 紫龙互娱 |
少女前线 | 2017年1月东南亚地区及港澳台(10个月) 2017年7月韩国地区上线(4个月) | 韩国苹果商店第3,谷歌商店第3 香港苹果商店第2,澳门苹果商店第4,台湾苹果商店第4 | 云母组 |
资料来源:GPC、CNG、智研咨询整理
网络游戏是信息技术与文化相结合的一种新型文化产品,网络游戏产品中包含了文学、历史、地理、音乐、图像等多种文化知识,而网络游戏的实时互动与快速传播特性又对人们的意识、观念及价值观的传达产生了不可忽视的影响。
相比书籍、电影等传统文化主流产品,网络游戏具有强烈的参与性、互动性及拟实性,符合当前社会人们文化内容消费习惯。
与此前众多经典图书改编成影视作品的历史进程类似,越来越多的经典图书与影视作品被改编成网络游戏作品。此外,网络游戏在一定程度上摆脱了盗版问题的困扰,在 2016年,市场规模达到人民币1965.8亿元,远远超过同年电影票房收入的 559.11亿元, 网络游戏用户数量接近6亿人。网络游戏的影响力正在辐射到电影、音乐、广告、文学等传统文化娱乐领域,游戏运营出现文学、游戏、电影、动画、音乐以及游戏周边的组合营销形态。
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