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2016年中国ACGN(二次元)行业市场发展前景预测【图】

    ACGN(Animation/Anime、Comic、Game、Novel)是ACG 文化的自然延展,是动画、漫画、游戏、轻小说的总称。由于早期都是以二维图像构成,所以又被称为是“二次元世界”,简称“二次元”。随着时间的推移带来的代际观念替代,这一发源于日本,凭借网络新媒体高速传播和渗透的亚文化现象,正开始从主流文化产业的“局外人”逐步走入核心视野,也为企业创造了未来发展的绝佳商机。

ACGN 文化拥有强大的文化张力和商业潜力

    伴随着消费意识的提升,中国的二次元人群正在逐步扩容,相关文化市场的热情也在逐步攀升。调查数据显示,2015 年,我国二次元消费者规模或已逾2 亿,其中,核心用户占比达到27.1%;且消费者人数有望在今后的几年之内依然保持两位数的快速增长。

2013-2017 年中国二次元用户规模及增长(单位:万人)

    从人员构成来看,15-30 岁的消费新生代在二次元用户中的占比极高。数据显示,90 后占比达到了78.50%;学生党占比高达80.8%。成长中的未来消费主力群体是推动产业持续扩容的基础。

2015年中国二次元用户的年龄分布

2015年中国二次元用户职业分布

    从消费能力来看,由于ACG 爱好者主要以学生党为主,当前单一的消费能力受到一定限制,年消费额在100-500 元的占比为30.60%,500-1000 元的占比为22.80%。

    综合来看,当前ACG 爱好者整体的消费总市场规模在2000-2500 亿之间。而随着新生代的成长和消费实力的提升,这一市场有望持续扩容,未来或将逐步成长为超5 千亿规模的超级市场。

二次元整体用户最近一年内在ACG上的总花费

2015年中国二次元用户在ACG上的消费类型

    相关报告:智研咨询发布的《2016-2022年中国ACGN(二次元)市场专项调研及投资战略研究报告

本文采编:CY317
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