一、VR行业背景及商业应用领域
VR技术的初期从它的发展状态,业界人士将它分为四个阶段:第一节阶段是蕴含虚拟现实思想的声形动态模拟阶段(1963年之前);第二个阶段是虚拟现实出现的萌芽(1963年——1972年);第三个阶段是虚拟现实的产生和理论初步形成阶段(1973年——1989年);第四个阶段是虚拟现实理论进一步的完善和应用(1990年—2004年)。
VR的基本理念已经初步形成,接下来就是付诸实际行动的时候。2014年3月份Facebook宣布20亿美金收购OculusVR,这是VR元年第一次出现;随后谷歌为Magicleap公司投资5.42亿,紧接着索尼、HTC等都开始陆续进入这个行业。到目前为止一直都是VR的元年,但一直没有发现VR技术有飞跃性的提高。
虽然HTC和SONY已经出过成品,但由于使用的成本比较高,价格偏高,场景又单一,因此还是停滞在高端用户、商用和开发的阶段。与产品相比较,VR线下体验店被公认为大众最容易能够体验大VR技术的方式,就像计算机还不是家喻户晓时期的网吧一样。在VR行业一直坚持的行业者和创业先驱,也都盯上了VR线下体验店这块“肥肉”,不管是一二线大城市还是三四线的小城市,都可以看到各种形式的VR设备以及VR体验店,2016年的VR线下体验店遍地开花。
VR从技术可分为VR游戏、VR直播、VR视频、VR全景图、VR虚拟仿真、VR视力矫正等技术比较多。
VR商业应用领域 | 概述 | 优点 | 缺点 |
VR游戏 | 可以看到遍地开花的VR体验店,以HTC和索尼为代表的U3D和UE4引擎开发的VR游戏占据VR游戏市场90%,可想而知,VR在游戏行的重要性。 | 沉浸感强、互动性强、新颖有科技感。 | VR资源较少、设备昂贵、使用场景限制。 |
VR直播 | 随着互联网比兴起直播行业貌似非常繁华,但是应用于全景直播为数不多,VR直播更加倾向于商业应用,例如:新闻发布会、媒体见面会、沙龙等,但是VR直播整体成本非常高,预计每人每场直播成本在2-5万元,所需要的硬件设备,带宽、云加速、推流、拼接等方面费用较高。 | 全视角、无死角,犹如身临其境 | 价格昂贵、技术不成熟 |
VR视频 | 以YOUVR、橙子VR、爱奇艺VR为例,由于国内VR的整体发展限制,导致VR视频硬件设备不成熟,拍摄输出的画面模糊,拍摄制作团队层次不齐,导致市场VR视频较少。VR视频有待市场硬件技术和专业人才培育,网络带宽等硬性条件有待升级,预计经过2-3年的市场打磨,预计5G网络的到来VR视频会有一个良好的表现,VR视频将会成为主流。 | 动态观看、720度无死角展示、直观、立体 | 拼接技术不成熟、硬件设备不成熟、画质不清晰等 |
VR全景图 | 在整体VR行业比较成熟耐用,为何给予VR全景图片这样高的评价呢,细听小编讲来,VR全景图是用佳能、尼康、索尼为首的单反相机拍摄,经过ptgui软件拼接,用KR形成一个三维空间漫游,最后做出高清的VR全景图。听过刚才整个流程可能很多朋友理解了,为什么VR全景图做的很漂亮、很清晰、而VR视频表现如此糟糕了,佳能、尼康等单反相机目前有100多年技术沉淀,对于图像采集技术非常成熟,可以采集到8K以上全景很正常。区别于VR视频的全景相机。全景相机整体的技术不过2-3年,所以技术方面不成熟导致,VR全景图与VR视频有千差万别的表现。由于VR全景图展示性强、应用轻、易传播、易推广这样的特点,很多行业商家也是应用到商业推广上了,VR全景图的玩法比偶较多。 | 制作成本、易传播、易推广、展示性强 | 沉浸感不足 |
数据来源:公开资料整理
VR从出现到大众一直在吹捧的元年,虽然最初的那份狂热已经褪去,不可否认的是,VR的未来非常有前景。
二、2020新冠肺炎疫情对游戏产业影响
在线游戏异常火爆,随着中国居民消费结构升级,文化娱乐方面投入呈现上升趋势,“宅经济”正加速升温,此次重大公共卫生事件中,对在线游戏产业产生“被动宅”的叠加效应,“宅经济”的消费基础得到进一步提升。
作为领衔经典大作《王者荣耀》,春节期间依旧表现强劲,受出行受限、学校开学延期、企业复工延迟等多重因素影响,截至2020年1月31日《王者荣耀》已连续占据AppStore游戏畅销榜榜首22天。根据《王者荣耀》在榜单的表现,以及春节期间促销等活动情况,判断,《王者荣耀》在春节假期的日流水情况有望创下历史新高。
催化“社交+互动”游戏
2020年春节与往常不同,少了年味,多了一份对疫情的牵挂及责任感,国家号召在疫情期间减少外出和家庭性的春节聚会,得到了社会各界积极响应。为此各类社交+互动类游戏(如和平精英、王者荣耀、狼人杀,谁是卧底等)受事件催化关注度跃升,原本能够在线下开展的社交桌游,直接往线上转移,而对于长期运营的大型IP类手游王者荣耀等,在今年春节“被动宅”加持下,更是一火再火。
即使是没有疫情的时候,游戏也是颇受欢迎的。智研咨询发布的《2020-2026年中国网络游戏行业市场供需规模及发展前景分析报告》显示:2019年中国游戏市场实现销售收入总计2308.8亿元,同比增长7.7%,其中移动游戏收入1581.1亿元,同比增长18%,而中国游戏市场也依然保持着迅猛的增速。
而在这个疫情肆虐的春节,许多棋牌类、社交类的游戏更是集体占领了手机应用榜的前几名,游戏市场整体日均流水高达数十亿元。“宅经济”的威力得以充分显现,不少游戏趁这个假期火爆起来。
2014-2019年中国游戏市场销售收入及增长走势
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长期来看,我国游戏行业步入成熟阶段,移动游戏增长空间巨大。经历了2008-2017年的快速增长,我国游戏行业已经步入成熟阶段。2019年我国游戏市场实际收入为2330.3亿元,同比增长8.7%。近十年以来,随着移动互联网的兴起与智能手机的普及,PC游戏收入比例下降,移动游戏比例大幅上涨,2019年,移动游戏收入比例占游戏市场近70%,成为游戏行业收入的主要来源。
2013-2019中国游戏收入比例结构(单位:%)
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这次疫情对不少行业有着重要影响,其中,可以足不出户的游戏直播行业进入了大众的视野。发现游戏直播行业市场规模每年成20%以上的速度增加,预计到2022年,市场规模将达到342亿。行业正处于深度商业化的进程中。头部位置几大平台,不断开拓创新性付费服务(如弹幕抽奖、主播陪玩、赛事竞猜等),拉动用户打赏付费,推动行业规模持续提升。
2016-2022年中国游戏直播行业市场规模及增长走势
数据来源:公开资料整理
二、游戏行业启示:VR设备潜在空间巨大,爆发可期
从游戏主机的发展历史看,近代最成功的游戏主机均在游戏画面或游戏操作方式方面带来了革命性改变。从游戏画面来说,索尼PS2无疑是对游戏画面带来革命性影响的标志性游戏主机,它使主机游戏从2D/小型3D跨入了大型3D游戏时代。以《侠盗猎车手》在各个PS主机的画面表现为例。相较于PS1上《侠盗猎车手2》的2D画面,PS2的《侠盗猎车手3》所实现的全3D游戏世界是相当震撼的;而PS3的《侠盗猎车手4》相较于PS2的提升仅在于画面精细程度,并没有实现有如PS1-PS2那样大跨度的提升。从游戏操作方式来看,任天堂Wii无疑是近代成功主机中最大的创新者,其率先实现了通过“玩家动作”完成对游戏的控制。从最终的销售结果来看,为游戏体验带来革命性变革的主机(PS2和Wii)发售后销量均远超其他主机。其中Wii在2007年的销量甚至超过当时其主要竞争者PS3于XBOX360之和。
PS2与同时期竞争主机销量;PS2远超竞争者
数据来源:公开资料整理
Wii与同时期竞争主机销量;Wii远超竞争者
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VR设备在游戏画面与游戏操作两个层面均实现了巨大突破,结合PC玩家游戏硬件方面的提升,VR设备有望加速渗透玩家群体。在过去,在游戏画面或游戏操作两者中实现一者的游戏主机均获得了成功,因为实现了画面与操作双重突破的VR设备亦将获得成功。同时,PC游戏玩家硬件对于3AVR重度游戏的支持程度也在提高。以重度3AVR游戏《半条命:Alyx》为例,2020年2月,36%的Steam平台用户的显卡可支持运行该游戏,占比同比提升26%;而VR设备在2020年1月仅渗透Steam用户1.31%,这表示了VR设备依然有巨大的渗透空间。随着起未来VR3A重度游戏的出现,预计VR设备将迎来一波爆发。
所有满足运行《半条命:Alyx》的显卡型号与拥有该型号显卡Steam用户的占比情况
显卡型号 | 2019年2月拥有该显卡的Steam用户 | 占比2020年2月拥有该显卡的Steam用户占比 |
NvidiaTitanRTX | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
NvidiaGeForceRTX2080Ti | 0.20% | 0.70% |
NvidiaGeForceRTX2080Super | 占比太小/未知 | 0.34% |
NvidiaGeForceRTX2080 | 0.39% | 0.93% |
NvidiaGeForceRTX2070 | 0.48% | 1.61% |
NvidiaTitanX | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
NvidiaGeForceGTX1080Ti | 1.57% | 1.53% |
AMDRadeonVII | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
AMDRadeonRX5700XT | 占比太小/未知0.47% | |
NvidiaGeForceRTX2070 | 0.48% | 1.61% |
NvidiaGeForceRTX2060Super | 占比太小/未知 | 0.56% |
AMDRadeonRX5700 | 占比太小/未知 | 0.16% |
NvidiaGeForceGTX1080 | 2.74% | 2.42% |
AMDRadeonRX5600XT | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
AMDRadeonRXVega64 | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
NvidiaGeForceRTX2060 | 占比太小/未知 | 2.10% |
AMDRadeonRXVega56 | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
NvidiaGeForceGTX1070Ti | 1.16% | 1.08% |
NvidiaGeForceGTX1660Ti | 占比太小/未知 | 2.22% |
NvidiaGeForceGTX1070 | 4.33% | 4.06% |
NvidiaGeForceGTX1660Super | 占比太小/未知 | 0.31% |
NvidiaGeForceGTX980Ti | 0.49% | 0.39% |
NvidiaGeForceGTX1660 | 占比太小/未知 | 1.23% |
AMDRadeonRX590 | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
AMDRadeonRX5500XT | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
AMDRadeonR9FuryX | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
AMDRadeonRX580 | 0.91% | 1.73% |
NvidiaGeForceGTX1650Super | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
AMDRadeonRX5500XT | 占比太小/未知 | 占比太小/未知 |
NvidiaGeForceGTX980 | 0.52% | 0.42% |
NvidiaGeForceGTX1060 | 15.31% | 12.23% |
合计 | 28.58% | 36.10% |
数据来源:公开资料整理
三、2020年VR行业发展趋势预测
对2020年虚拟现实的预测之一就是这项新兴技术将会变得越来越主流。在过去的几年里,如果大家留意到虚拟现实产业的增长轨迹,很明显现在已经到了最伟大的时刻。
首先在2014年,大约只有20万的VR活跃用户。这一数字到2017年已经增加到了9000万,到2018年预计会大幅增加到1.7亿用户,几乎是2017年的两倍。而2020年虚拟现实行业发展趋势也不容小觑,主要有五大趋势:
1、出现更多VR全景内容
VR全景内容在去年的参与度高于普通内容。这一数据是基于对1000多个活动视频完成、点击和整体参与的分析。除此之外,Omnivirt的研究还发现,使用VR全景内容除了在所有垂直领域传播外,内容和质量也都在逐年提升。而现在使用虚拟现实和VR全景的公司也越来越多,展望未来,可以看到VR全景虚拟现实内容在更大范围内普及。
2、广告领域将出现更多增强现实应用实例
早在去年业内人士就预测虚拟现实技术将会朝着主流应用的方向发展,而这也是推动虚拟现实技术发展的动力之一,现在广告业就是最有可能率先推广虚拟现实技术的行业。虽然现在只有少数VR虚拟现实营销的例子,但是可以期待2020年看到更多的虚拟现实广告,这些广告也会进一步推动VR虚拟现实产业的发展。
3、虚拟现实开发者崛起
任何行业的增长都与该行业人才的能力相互匹配。尽管VR虚拟现实行业已经做好准备实现更大的指数级增长,但是只有人才的数量和能力符合条件才能实现增长的目标。虽然VR虚拟现实游戏开发一直未停止,但是未来虚拟现实技术开发者数量需求还会不断增加。实际上,现在已经有不少科技巨头都已经开始采取了各种措施来鼓励VR虚拟现实内容开发。
4、更身临其境的沉浸式体验
对于虚拟现实而言,更重要的事情就是如何做到更加逼真。换言之,期待虚拟现实未来的发展可以呈现更加身临其境的体验。八面球体的全方位立体声麦克风捕捉360度音频,这样可以为用户带来更加身临其境的音频体验。这种创新在VR虚拟现实技术发展的基础上将发挥更大的作用。有预测称,与现实相比,虚拟现实设备能让鼻子的嗅觉和触觉更接近真实的体验。在2020年或以后更加期待进一步的沉浸式体验。
5、虚拟现实产品成本下降、可用性提高
其实无论是硬件还是软件,虚拟现实技术只有在普通用户可以负担的起的时候,才会真正变成主流。而现在市面上大多数都是高端虚拟现实产品,售价动辄上千美元,普通用户根本无力承担。在2020年可以期待这种局面发生变化,虚拟现实产品会变得更加普及,价格也会下降到慢慢被大众所接受的程度。
2024-2030年中国VR设备行业市场行情监测及发展趋向研判报告
《2024-2030年中国VR设备行业市场行情监测及发展趋向研判报告》共十二章,包含VR设备行业市场竞争格局与趋势,未来影响中国VR设备行业发展的因素分析,VR设备行业前景与投资建议等内容。
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