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泛娱乐产业的发展历程、支持政策以及现状分析【图】

    2011年,腾讯提出“泛娱乐”的概念,指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。

    在“连接”思维和“开放”战略下, 文化多业态融合与联动成为数字娱乐产业尤其是内容产业的发展趋势, 以文学、 动漫、 影视、 音乐、 游戏、 演出、 周边等多元文化娱乐形态组成的开放、协同、 共融共生的泛娱乐生态系统初步形成。近年来, 一批由网络文学和动漫改编而成的影视剧作品、 游戏等层出不穷, 吸引大批的资本布局泛娱乐产业, 并投入大量的资金, 这不仅极大地提升了 IP 价值,也推动了我国数字经济的快速发展。

    发展进程逐步加快,市场规模快速增长

泛娱乐产业发展历程

时间
事件
2011年7月8日
腾讯集团副总裁程武在中国动画电影发展高峰论坛上,提出以IP打造为核心的“泛娱乐”构思。这也是整个行业内首次提出“泛娱乐”的概念。5.5
2012年3月21日
“UP2012腾讯游戏年度发布会”上,程武正式宣布推出泛娱乐战略,当时定义为以IP授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台的商业拓展模式。
2014年4月
腾讯互娱正式走向台前。在当年腾讯互娱年度发布会上,程武对泛娱乐战略作出了全新阐述,刷新定义为“基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济”。
2014年4月
文化部发布《2013中国网络游戏市场年度报告》,提到了“泛娱乐”概念。这是中央部委报告首次提及泛娱乐概念。
2014年7月30日
在中国游戏产业年度盛会——ChinaJoy高峰论坛上,阿里、百度、小米、华谊、艺动、趣游、通耀等公司高管的讲话均提及公司“泛娱乐”布局思路与趋势。
2014年10月
在中国国际网络文化博览会上,时任文化部部长蔡武对腾讯关于泛娱乐战略的思路和做法给予肯定。
2014年12月
新闻出版广电总局主管的《2014年中国游戏产业报告》明确指出:腾讯等公司的“泛娱乐”战略盘活游戏与其他文化产业融合发展。
2017年3月26日
国务院发展研究中心下属中国经济年鉴社联合腾讯社会研究中心在北京钓鱼台国宾馆召开新闻发布会,首次发布“新生态,新表达,共治理——创意者经济”的课题成果,其中对“泛娱乐”生态中创意者群体的现状和未来的发展进行了研究与探索。
2017年7月26日
主题定为“同行十五载 共享泛娱乐”的第十五届ChinaJoy上,ChinaJoy组委会与新华社《瞭望》智库,联合发布《2017“泛娱乐”战略报告》,指出:互联网与文化的集合,已经成为中国文化发展的一个特点,以腾讯为例,它已经从科技+文化公司,逐渐完成了互联网与游戏、动漫、文学、影视、音乐等文化领域的融合布局。

资料来源:智研咨询整理

    2017 年,泛娱乐核心产业产值约为 5484 亿元,同比增长 32%, 预计占数字经济的比重将会超过 1/5。 泛娱乐产业将成为我国数字经济的重要支柱和新经济发展的重要引擎。

    政策支撑助推行业发展

    随着泛娱乐产业的快速发展,新模式、新业态不断涌现,已成为我国数字经济的重要支柱。党的十九大报告中也指出要“健全现代文化产业体系和市场体系,创新生产经营机制,完善文化经济政策,培育新型文化业态”。但是,在新形势下泛娱乐行业也出现了一些新情况和新问题,行业监管体系的日益完善,将有力推动行业的规范、健康发展。

泛娱乐产业相关政策

政策名称
时间
发文机关
相关内容
《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》
2016.12.19
国务院
将数字创意产业首次纳入国家战略性新兴产业发展规划。
《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》
2017.4.11
文化部
着力发展动漫、游戏、网络文化、数字文化装备、数字艺术展示等数字文化产业重点领域,促进动漫与文学、游戏、影视、音乐等内容形式交叉融合,发展动漫品牌授权和形象营销,与相关产业融合发展,延伸动漫产业链和价值链。
《关于进一步加强网络视听节目创作播出管理的通知》
2017.6
国家新闻出版广电总局
网络视听节目要紧紧围绕培育和弘扬社会主义核心价值观,唱响主旋律、 传播正能量, 强调网络视听节目要坚持与广播电视节目同一标准、 同一尺度。
《网络文学出版服务单位社会效益评估试行办法》
2017.6
国家新闻出版广电总局
设置了5个一级指标、22个二级指标和77项评分标准对网络文学版服务单位社会效益进行评估。
《网络视听节目内容审核通则》
2017.7
中国网络视听节目服务协会
进一步指导各网络视听节目机构开展网络视听节目内容审核工作,提升网络原创节目品质,促进网络视听节目行业健康发展。
《关于电视剧网络剧制作成本配置比例的意见》
2017.9.22
中国广播电影电视社会组织联合会电视制片委员会、 中国电视剧制作产业协会等
引导制作企业合理安排电视剧投入成本结构, 优化片酬分配机制, 推动影视行业投入与产出的良性循环, 促进行业持续健康发展。
《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》
2017.12
中共中央宣传部、 中央网信办、工业和信息化部、 教育部、 公安部、 文化部、 国家工商总局、 国家新闻出版广电总局
部署对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治, 旨在营造清朗网络空间, 保护青少年身心健康, 推动我国网络游戏健康有序发展。
《国家新闻出版广电总局办公厅关于进一步规范网络视听节目传播秩序的通知》
2018.3
国家新闻出版广电总局
坚决禁止非法抓取、剪拼改编视听节目的行为。加强网上片花、预告片等视听节目管理。加强对各类节目接受冠名、赞助的管理。严格落实属地管理责任。

资料来源:智研咨询整理

    政策支持下,市场需求推动下,我国泛娱乐产业将会迎来一个广阔的发展前景,但是如何才能在未来行业竞争中处于领先地位,取得长足进步与发展,这需要在高起点谋划布局,占领人才与技术的高地。要加强人才培养与引进,通过人才提高技术创新,从而产生于保持核心竞争力,打造一个完善的产业体系。

    细分领域发展概况

    (一) 网络游戏

    据统计, 2017 年,我国游戏市场实际销售收入达到 2036.1亿元, 较2016年增长 23.0%。

2008-2017年中国游戏市场实际销售收入分析

资料来源:游戏工委

    (二) 网络影视

    据国家广电总局数据,2017 年共上线 197 档网综,同比增长53%; 播放量总计552亿次,较2016年增长120%;超15亿播放量的网综项目,已占到 70%。
2017年全网新上线网络剧206 部,总播放量达 833 亿次,较2016年实现大幅度增长, 其中排名前十的网络剧播放量达 353 亿次,占总播放量的 42%。

    (三)在线直播

    2017年在线直播用户规模达到3.98亿人,增长率为28.4%,预计2018年在线直播用户规模达4.60亿人,2019年达5.07亿人。在线直播行业用户基数虽在不断扩大,但增速有所减缓,随着人口红利逐渐消失,在线直播行业进入调整的“下半场”。

2015-2019年中国在线直播用户规模及预测

资料来源:智研咨询整理

    相关报告:智研咨询发布的《2017-2023年中国泛娱乐直播行业分析及发展趋势研究报告

本文采编:CY244
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2024-2030年中国泛娱乐行业市场运营态势及发展趋向研判报告
2024-2030年中国泛娱乐行业市场运营态势及发展趋向研判报告

《2024-2030年中国泛娱乐行业市场运营态势及发展趋向研判报告》共十章,包含2019-2023年泛娱乐行业各区域市场概况,主要泛娱乐行业企业竞争分析,2024-2030年中国泛娱乐行业发展前景预测等内容。

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