一、VR四大技术特征解读
VR四大技术特征解读,5G时代交互与硬件限制有望得到解放。总结出限制VR设备普及率的四大技术因素:1、设备重量与性能的平衡,目前VR一体机虽缓解设备重量问题,但由于性能较差用户体验得不到提升;2、显示方面,光学元件能否解决晕眩感、纱窗效应、提高沉浸感至关重要,AMOLED能有效降低时延从而缓解晕眩感,但价格高昂;3、交互方面,Inside-Out的6DOF技术+虚拟移动技术可解决VR游戏领域移动交互与视觉内容适配的问题;4、芯片方面,目前国内外主流VR头显设备主要采用高通骁龙835芯片,芯片性能相比于桌面级CPU与GPU仍有较大差距,导致VR一体机用户体验较差。判断随着5G时代到来,大带宽、低时延将促使VR交互与硬件限制得到解放,控制成本的前提下提升用户体验,高品质VR产品有望得到普及。
头显设备出货量复苏表明VR产业将恢复高速增长前景,5G时代Cloud+VR有望推动VR产业规模化应用。2020年全球VR+AR产业规模总计2000亿元左右,其中VR1600亿元,AR450亿元,国内市场规模将达到900亿元。从销售额口径来看,2020年全球VR/AR销售额将达188亿美元,消费者支出以VR游戏和VR观影为主导。从VR头显设备出货量的复苏可以看出VR产业自2016年以来再次迎来高速增长前景,精品内容和爆款产品将拉动VR硬件设备快速增长,预计到2023年VR+AR头显总出货量将达6860万台,较2019年近十倍增长。硬件厂商中,Oculus占据龙头地位,国产VR头显品牌Pico和3Glasses2019年实现翻倍式增长,逐步超越HTC。判断高品质内容和爆款产品将拉动硬件快速增长,VR/AR头显设备出货量的潜力将在近几年快速释放,预计2023年VR+AR头显总出货量将达6860万台。
高品质的内容是VR游戏发展的重要推动力,爆款游戏有望带动VR设备普及。VR游戏行业的两种发展模式:从设备到内容和从内容到设备。前者代表如硬件厂商Oculus,由自家VR设备出发建立VR游戏平台,从而掌握内容话语权。后者典型的如Valve的Steam,依赖平台优势从内容端出发,以优质游戏促进产品端valveindex销售。无论哪种模式,归根结底,都是为了形成内容、平台、产品的完整闭环。目前,拥有平台优势的Steam占据VR游戏主导地位,各大非主流硬件厂商开发驱动使自身VR设备支持SteamVR。爆款VR游戏《BeatSaber》和《Half-Life:Alyx》为Steam吸引了大量VR用户,近日开售的半衰期预售数量超过30万套,其中11.9万套购买了VR设备IndexVR(售价999美元)。总体来说高品质的内容是VR游戏发展的重要推动力,爆款游戏有望带动VR设备普及。
VR休闲游戏开发周期约1.96年,重度大IP游戏需近4年。
与手游类似,休闲游戏相对开发周期较短,而重大IP游戏开发周期是休闲游戏约2倍以上。以SteamVR游戏隔代上线周期作为开发周期的指标,各品类游戏研发周期平均约1.75年,整体位于半年至4年区间内,相比于国内手游并没有显著差异。根据对Steam上有多代的VR独占游戏产品上线时间进行统计,分具有模拟、运动/动作、休闲和冒险类型标签(不排重)来看,SteamVR独占游戏隔代的上限周期分别为1.66、2.33、1.96和1.34年。以VR游戏行业内个别游戏案例来看,2020年3月24日上线的3A级作品《半衰期:爱莉克斯》的研发时间约4年,如果精细度达到如此级别,VR游戏的研发周期则在上述开发周期统计区间上限。而国内手游隔代的上线周期平均约2.77年,整体位于半年至5年的区间内。根据统计,分休闲、卡牌、RPG、FPS、MOBA和二次元类型来看,国产手游隔代的上线周期分别是1.93、3.54、2.87、0.70和3.83年。如果不考虑到国内手游版号的不确定性,判断两者实际各品类开发周期可能并没有显著差异。
SteamVR独占游戏隔代的上线周期统计
类型 | 名称 | 第1代 | 第2代 | 第3代 | 第4代 | 平均时间(年) |
模拟/运动 | HotSquat | 2016/11/22 | 2019/9/20 | - | - | 2.83 |
冒险/休闲/解谜 | TheGallery | 2016/4/5 | 2017/10/18 | - | - | 1.54 |
动作/冒险 | Windlands | 2016/4/5 | 2018/11/15 | - | - | 2.61 |
动作/休闲/射击 | DickWilde | 2017/3/29 | 2019/2/19 | - | - | 1.89 |
Abode | 2016/12/1 | 2019/11/7 | - | - | 2.93 | |
PierheadArcade | 2016/9/22 | 2019/6/28 | - | - | 2.77 | |
动作/冒险 | BudgetCuts | 2018/6/14 | 2019/12/12 | - | - | 1.49 |
动作/休闲/模拟 | CounterFight | 2017/6/7 | 2018/1/4 | 2018/12/20 | 2020/2/20 | 0.9 |
Cloudlands | 2016/4/5 | 2020/1/17 | - | - | 3.78 | |
动作/休闲/模拟/运动 | EggTime | 2016/9/19 | 2018/5/7 | - | - | 1.63 |
TITANSLAYER | 2017/4/28 | 2019/2/20 | - | - | 1.81 | |
UnearthingMars | 2016/6/23 | 2019/7/3 | - | - | 3.03 | |
休闲/模拟 | Virtual | Reality | Girls | 2017/11/25 | 2017/12/25 | 0.08 |
冒险 | SpookyNight | 2016/12/31 | 2019/11/5 | - | - | 2.85 |
TheTower | 2018/2/16 | 2019/8/23 | - | - | 1.52 | |
FancySkiing | 2016/8/9 | 2018/7/13 | 2019/6/7 | - | 0.94 | |
MagnificentShips | 2016/11/29 | 2017/5/18 | - | - | 0.47 | |
ViveSpray | 2016/11/25 | 2017/12/27 | - | - | 1.09 | |
冒险/模拟 | TRESPASS | 2016/8/4 | 2017/2/17 | - | - | 0.54 |
PrincessKidnapper | 2016/11/15 | 2017/3/20 | - | - | 0.35 | |
平均 | - | - | - | - | - | 1.75 |
数据来源:公开资料整理
国内手游隔代的上线周期统计
类型 | 名称 | 第1代 | 第2代 | 第3代 | 第4代 | 平均时间(年) |
休闲 | 《保卫萝卜》 | 2012/8/7 | 2013/11/20 | 2016/6/16 | - | 1.93 |
卡牌 | 《少年三国志》 | 2015/2/12 | 2019/12/11 | - | - | 4.83 |
《大掌门》 | 2015/11/4 | 2018/2/6 | - | - | 2.26 | |
RPG | 《剑侠情缘》 | 2016/6/3 | 2019/6/12 | - | - | 3.03 |
《神武》 | - | 2015/1/16 | 2017/11/24 | 2019/12/27 | 2.47 | |
《倩女幽魂》 | - | 2016/5/19 | 2019/6/27 | - | 3.11 | |
FPS | 《全民枪战》 | 2015/3/15 | 2015/11/27 | - | - | 0.7 |
MOBA | 《自由之战》 | 2015/1/30 | 2017/11/11 | - | - | 2.78 |
二次元 | 《崩坏学园》 | - | 2012/12/14 | 2016/10/14 | - | 3.83 |
平均 | - | - | - | - | - | 2.77 |
数据来源:公开资料整理
国外独立和个人VR游戏工作室作品成熟度可观,对于国内游戏厂商收购或参投移植成熟经验提供可能性。从国外VR游戏开发商分布来看,以2019年SteamVR游戏畅销榜单游戏信息统计,独立工作室占比47%,PC或主机厂商占比34%,个人工作室占比19%。目前,通用的游戏引擎的适配,如Unity和UnrealEngine4(UE4)相对个人和独立工作室比较友好,其中Unity对于市场上大多数主流VR设备都可以原生支持。在VR内容开发过程中独立团队使用通用引擎也比较多。2016年的VisionAR/VR峰会上Unity的联合创始人PalmerLuckey提到,使用Unity作为游戏引擎的VR游戏占比高达90%。在手游行业发展比较成熟的国内游戏厂商对于国内外VR团队也有关注,在VR行业已取得初步的进展。比如宝通科技公司与哈视奇签署合作协议,在VR内容与技术领域将会有深入业务合作,哈视奇旗下已有10余款优秀VR/AR游戏产品。三七互娱也有参投加拿大VR游戏内容提供商Archiact,不乏精品VR游戏产品,如《FREEDIVER:TritonDown》、《Evasion》等。
2019年SteamVR游戏畅销榜单开发团队分布
数据来源:公开资料整理
二、VR游戏品类路径推演,《半衰期》或助行业现拐点
(一)、从手游品类变迁和研发周期,推演VR游戏品类发展路径
1、手游品类发展:休闲游戏先行,多品类带动规模扩张
强调“手指触碰”的休闲游戏先行,重度与大IP游戏的推出推动移动游戏用户基数和市场规模激增。智研咨询发布的《2020-2026年中国5G云游戏行业发展模式分析及投资方向分析报告》显示:①发展初期:2009年至2012年,手游行业发展初期,以《水果忍者》、《愤怒的小鸟》、《神庙逃亡》为代表的休闲游戏开始流行,一定程度上说明,第一批流行产品的类型往往是用户与硬件独特交互属性体现的产物,比如切水果的手指滑动动作的运用。②成长期:随着智能手机硬件发展成熟、价格下降,且移动互联网快速普及,手游内容类型喷发,端游转手游的IP红利也表现突出,2011年至2013年,移动游戏用户规模同比增速分别为70%、75%和248%。正因手游并没有仅仅停留在只是强调“手指触碰”的休闲游戏时期,用户基数与行业规模的拓展也依赖于多类型游戏内容的创新,尤其是重度游戏的推进节奏。2016年至2018年,移动游戏行业贡献收入的主力军分别是RPG、MOBA和SLG游戏,2018年分别贡献41.9%、20.6%和7.5%。
2009-2019年国内各品类手游发展变迁史:
数据来源:公开资料整理
2016年至2022年中国不同类型游戏收入占比(含预测)
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2、VR游戏品类演变:从休闲动作到RPG等重度品类
VR设备与用户的独特交互性在于空间体感,预计空间交互专属特性游戏预计率先爆发,如FPS和休闲动作,RPG、SLG和MOBAVR游戏可能依序冒出。
2019年VR游戏的畅销榜单,统计了上榜的82款游戏,FPS游戏占比23.2%,RPG游戏占比20.7%、模拟类游戏占比15.9%,分列前三。而竞速、体育、跑酷、潜行、网球类型合计占比14.6%,比重也不低,初步印证了空间交互性在VR游戏发展初期吸引用户的成果。从上线时间分布来看,优质内容的生命周期也较长,2019年畅销榜上的游戏,其中,2016年上线的游戏占18%,2017年上线的游戏占25%。根据VR游戏品类的推演,预计休闲动作和FPS品类在内容发展初期的2019年开始爆发,以《BeatSaber》为代表作品,而RPG、SLG和MOBAVR游戏可能分别于2020年、2021年和2022年开始冒出。
2019年SteamVR游戏畅销榜单类型分布
数据来源:公开资料整理
2019年SteamVR游戏畅销榜单上线时间分布
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国内VR游戏品类发展路径推演图示:2016年至2024年(预测)
数据来源:公开资料整理
VR游戏内容多样性延展,可能为国内游戏内容厂商创造新的发展机遇。因VR游戏差异化地具备较强沉浸体验和代入感的第一人称主视角,特定类型的游戏内容一开始会有着相比在其他载体更好的游戏体验。所以目前市面上大部分VR游戏都选择采取第一人称游戏方式,游戏人物在移动和动作上也受到一定限制,玩法选项相对有限。如今玩家和媒体所讨论的VR游戏内容同质化问题,判断这可能只是发展过程中的阶段性现状。其实第三人称视角的游戏也已经出现。而未来VR游戏还具备端游和手游的经典IP的移植可能性,这在一定程度上对于国内拥有优质游戏内容制作基础的厂商而言是发展的机遇。国内,宝通科技旗下哈视奇的VR游戏《奇幻滑雪》具备较强的第一人称沉浸体验感,受益行业发展中用户拓展红利。
(二)、《半衰期:爱莉克斯》订立新标杆,或成为行业拐点
杀手级VR游戏《半衰期:爱莉克斯》(《Half-Life:Alyx》)口碑近封顶。2020年3月24日,Valve制作发行的VR独占游戏《半衰期:爱莉克斯》(可以理解为CS的战役版)正式发售后,历史同时在线玩家人数峰值达4.29万人,仅次于《BeatSaber》的4.66万人,远高于第三名的《PavlovVR》的1.85万人。各游戏平台媒体评分均处于上游,其中IGN打出10分满分,VG247和VGC也是5分满分的评价。3A级大作《半衰期:爱莉克斯》,作为经典IP的《半衰期》系列作品,具备完整的剧情体系和精良的细节制作水平,包括大量的互动玩法和场景,这也在一定程度上证明了VR重度游戏的可行性。
《半衰期:爱莉克斯》在线人数历史峰值
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《半衰期:爱莉克斯》媒体评分
平台 | 评分 |
IGN | 10/10 |
VG247 | 5/5 |
DualShockers | 93/100 |
VGC | 5/5 |
PCGamer | 92/100 |
USGamer | 4.5/5 |
Gamespot | 9/10 |
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《半衰期:爱莉克斯》适配硬件价格并不低,但4Q19预售带动ValveIndex头显出货量跃升至第3位,单季出货量占全年72%。据统计,适配《半衰期:爱莉克斯》VR设备均价约5704元,再考虑到PC的高配要求,虽然游戏单价163元人民币(预售折扣价147元人民币,买ValveIndex赠送游戏)并不高,但整体硬件的价格对于用户还是有一定门槛。即便可能目前仍是主要以硬核玩家为主的消费群体,优质游戏内容对于硬件销售的带动也有一定效果。4Q19VR头显出货量除了常驻前三的PlayStationVR和OculusQuest外,正因2019年11月开启的《半衰期:爱莉克斯》预售,ValveIndex出货量有明显提高,单季度出货量为10.3万件(全年:14.3万件),贡献了72%的份额,判断4Q19的出货量中大部分可能是由此次预售带动
VR头显4Q19出货量TOP5
数据来源:公开资料整理
三、VR游戏行业:《半衰期》树立标杆打开行业发展空间
R游戏行业正处于爆发增长期,《半衰期:爱莉克斯》打开行业空间,在VR游戏上布局具备先发优势的公司望直接受益。
1、场快速增长可期
《半衰期:爱莉克斯》提振VR市场士气,市场快速增长可期。V社新作《半衰期》广受好评,发布三日后销售量超403,000份,Steam社区评价突破14000,其中好评率达到98.3%。《半衰期:爱莉克斯》树立VR游戏标杆,主要特点为游戏内容丰富,优质音画细节,高沉浸感。《半衰期:爱莉克斯》短期带动VR设备销量增长显著,VR游戏厂商受益上游技术成熟度提升,内容市场有望迎来爆发,实现“优质VR游戏内容——VR设备需求增长”的正向循环。
VR游戏初步商用带动内容爆发。上游技术成熟度逐步提升,VR设备渗透率提升空间较大,2019年全球VR一体机由120万台增长280万台,增长迅速,主要原因是VR一体机可独立运行,且无需配置高端电脑。VR游戏逐步丰富,优质内容激发市场动能,VR游戏内容的不断丰富,自2016年各大厂商推出VR设备后,VR游戏发布数量显著提升,2016-2018年VR游戏年发行量超1000款。销售端高价游戏销量远大于中低价游戏,体现了VR游戏玩家对于游戏内容的高要求及相对价格敏感度较低,未来变现空间巨大。
2、望迎来内容二次爆发
VR技术提升有望迎来内容二次爆发。2019年起,头部VR设备厂商持续推出OculusRiftS、OculusQuestViveCosmos等新品。目前VR游戏大多采取全平台策略,最大化用户触达面积以寻求收益最大化。随着VR设备技术成熟度提升,设备门槛降低,用户体验逐步提升,行业标准逐步确立,诸如《半衰期:爱莉克斯》的优质内容引燃市场热情,内容市场有望迎来新一轮爆发期。
四、VR游戏发展会带动行业多元化
要看VR游戏的未来,就要拿主机。影响游戏平台的因素主要有输入、便携性、游戏场合、联网。
在输入设备方面,只不过后来各家的手柄都基本雷同。当然也存在方向盘、体感输入、触摸屏等输入设备,这类输入设备非常适合动作、格斗、赛车类的游戏。
更精准的点击,更多的功能按键。即时战略游戏。而进行动作、格斗、赛车游戏也是没问题的。更直观便捷地点击,多指触控。但是长时间的滑动操作非常痛苦。当手指上有汗时,手指会被屏幕吸住而难以滑动,于是长时间滑动后,手指会痛。手指也会挡住屏幕的显示区域,减少显示的信息。触屏的点击也不精确,需要有较大的包容度。
目前还没有统一的设计,但方向比较明确,(如Oculus的CV1、大朋VR移动一体机)。一定至少有一个触摸板(如OculusTouch,HTCVive,GearVR,GoogleDaydream,大朋VR一体机),但是触摸板一般不能用绝对的点击位置,因为戴着头显,看不见手和触摸板,只能使用滑动操作,取相对运动。
把这些手柄分为三类:只有触摸板的输入,包括GearVR、大朋VR一体机。只有一个只有方向传感的手柄,包括GoogleDaydream。有两个包含方向传感和位置追踪的手柄,包括OculusTouch,HTCVive,SonyPSVR。
第一类的输入相对非常简单,只有触摸板输入,所以能进行的交互比较有限。游戏射击的瞄准、按键的点击都需要通过头部转动完成,非常累。而触摸板在头显的右侧,右手臂不得不长时间举着来控制触摸板,几分钟之后手臂就开始酸痛了。所以这种输入法只是暂时的解决方案。
第二类的输入比第一类多了一个手柄。这个手柄不但具备第一类中的触屏,还包含了额外的方向传感和更多的按键,极大地丰富了输入的操作方法。特别是射击和点击操作再也不需要用头部瞄准,这个小小的改进解放了玩家的注意力。当然这个手柄还是有一些缺陷的,比如可能手柄会有抖动。
所以虚拟按钮需要足够大才能点击。另外手柄需要和头显校准。在移动VR上,GoogleDaydream的这套方案既提供了方便且自然的瞄准点击输入,不影响移动设备的便携性。而凭借Google在整个移动端操作系统的地位,这类输入方式一定会成为移动平台的标准和主流。Daydream手柄的包含两个按键,Click是集成在触摸板底下的,所以使用非常方便。而App按键在触摸板的旁边,玩家在游戏时,由于看不到这个App按键,比较难找到。而且只用一个大拇指,就无法和触摸板一起使用。所以如果Google把这个按键设计为一个扳机,由食指控制就非常棒了。
第三类输入在第二类的基础上多了一个手柄,每个手柄多一个扳机和其他几个按键。实际上目前为止,各种按键用得比较少,最常用的还是扳机和触摸板。因为太多的按键让玩家的学习成本提高。这类手柄最大的亮点是具备了位置追踪,于是让拾取、抛物、拉弓、挥剑等操作成为了可能,游戏的交互更加贴近自然。所以在VR主机和个人电脑VR这样不能移动的场合,第三类输入会成为主流,并且各家的手柄并不会有太大的差别。
是否还会有第四类输入方式呢?答案是肯定的,比如手势识别、手套等。这些输入能提供比手柄更加自然的输入体验,但由于技术的限制,并不会在短时间内成为主流的输入方式。
当然,这里把红白机、游戏厅的游戏机排除在外了。于是也就要求玩家在固定的场合,用大片完整的时间进行游戏,游戏的深度、玩法多样性、画面质量等都得到了极大的发展。
后来随着移动智能硬件的出现和发展。虽然想当年Sony有PSP,任天堂有NDS。随着手机游戏的火爆,而且还冒出了许多新兴的手游公司,而这些新兴手游公司还占据了大半江山。然而随着时间的推移,手游的形式也越来越明朗,手游更加接近于过去红白机、街机游戏的简单,轻度小游戏,只是现在的手游的画面更好罢了。可以看到许多火爆的手游,而且只要一个手指就能完成。
移动VR是未来。因为移动VR允许玩家带着走,随时玩,而且成本低,入门门槛低。
毋庸置疑,移动VR是未来,但不会是像手游一样的未来。因为VR天生最大的本质“沉浸感”。移动VR的低成本、低门槛,一定会比非移动VR有更高的普及率。同时有一个功能完善的手柄,使得复杂的输入得以实现。当然这会牺牲移动VR的随时随地玩乐的属性。
2024-2030年中国VR游戏行业市场运行格局及战略咨询研究报告
《2024-2030年中国VR游戏行业市场运行格局及战略咨询研究报告》共十四章,包含2024-2030年VR游戏行业投资机会与风险,VR游戏行业投资战略研究,研究结论及投资建议等内容。
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