欢迎来到中国产业信息网设为首页|加入收藏|网站地图|繁体|产业网微薄

中国产业信息网行业频道

产业网 > 行业频道 > IT > 游戏 > 正文

2018年中国云游戏行业发展历程及发展优势分析[图]

2019年11月05日 14:26:17字号:T|T

    云游戏是基于云计算和串流技术基础的在线游戏方式,游戏并不在玩家游戏终端而是在云端服务器中运行,并由云端服务器通过计算、渲染等,再由网络传输给玩家游戏终端。玩家能够实现在任意设备上玩游戏,而无需拥有加载物理硬件或游戏拷贝,使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备能运行高品质游戏。

    一、云游戏发展历程

    1.云游戏第一阶段——雏形:

    2000年,G-cluster公司(芬兰)在美国电子娱乐博览会(E3)上展示了云游戏的原始雏形。

    2004年,G-cluster在日本推出了第一个专门的云游戏服务。

    2005年,G-cluster通过塞浦路斯电信管理局的IPTV网络进行了首次试商用。

    这一阶段,云游戏的概念雏形初步形成,但受限于网络环境,延迟和卡顿严重,加上提供的而游戏内容的缺乏,并未引起业界的广泛关注。

    2.云游戏第二阶段——起步:

    2009年,云游戏服务商OnLive在游戏开发者大会(GDC)上,成功展示了第一款云游戏《孤岛危机》,并产生了较好的反响,云游戏首次进入大众视野。

    2010年,OnLive云游戏服务在美国正式上线。OnLive在游戏内容上进行了很大程度改善,除了《孤岛危机》外,EA、育碧、Take-Two、华纳兄弟等游戏大厂也提供了内容支持。

    一定程度上解决了游戏内容问题,且本地局域网环境有一定提高,但仍受限于整体平均网速低的局限和延迟,导致用户体验较差。

    3.云游戏第三阶段——大厂介入的早期探索:

    2012年,索尼收购云游戏公司Gaikai。

    2014年,索尼发布云游戏服务PlayStationNow,但服务仅供PS4用户使用,且平台只提供在该主机上不兼容的PS3游戏,游戏画面达720p分辨率和每秒30帧。

    2015年,索尼正式收购Onlive,为自身PlayStationNow提供支持。

    2015年,英伟达推出云游戏服务GeForceNOW,发布之初可支持60余款游戏,但服务仅供英伟达SHIELD系列设备使用;游戏画面质量有进一步提升,达1080p的分辨率和每秒60帧,但对网络环境要求很高(带宽>=50Mbps)。

    游戏大厂开始介入云游戏,但仍鉴于宽带限制等原因,应用方式不同且设备较局限。

    4.云游戏第四阶段——进一步发展,各大厂商加速布局:

    随着玩家进行游戏的场景逐渐多样化,加之5G的日益成熟,云游戏的发展正逐渐步入正轨。

    二、云游戏发展优势

    由于手机具有广泛的渗透率,手游用户群体最为庞大,预计云游戏技术下,手机游戏将最为受益,主系其它游戏类型向手游转化,且手游ARPU提升。此处主要测算云游戏技术下,手机游戏市场规模。

    1.云游戏重塑端游市场。

    2019上半年,我国端游市场规模达到313.3亿元,2018年全年市场规模为619.6亿元,目前市场规模保持相对稳定,预计未来几年端游市场规模将保持610-630亿元。中国游戏用户规模增速以趋于稳定增长,2018年中国游戏用户规模将突破6亿人大关,达到6.07亿人,增长率为4.1%。

    2019H1中国游戏总市场规模为1140.2亿元,手游收入为770.7亿元,手游占比67.59%,若将端游按相同比例转化为依托云技术的手机游戏,则转化规模约为412.3-425.8亿元。

2008-2019H1中国端游市场规模(亿元)

数据来源:公共资料整理

    相关报告:智研咨询发布的《2020-2026年中国云游戏行业投资潜力分析及市场规模预测报告

中国游戏市场用户规模及预测

数据来源:公共资料整理

    2.云游戏重塑网吧市场。

    2018年中国网吧营业数量为13.8万家,总营业收入同比下降0.3%至706亿元,保持相对稳定。云游戏的发展有望替代部分网吧的上网费业务,目前上网费收入占比66.2%,为467.37亿元,保持稳定。

    未来上网费市场规模将保持在460-470亿元之间,手游市场占总市场比例为67.59%,假设上网费按这个比例转化为依托云技术的手机游戏,转化规模约为310.9-317.7亿元。

2012-2018中国网吧营业收入及构成

数据来源:公共资料整理

    3.云游戏重塑家用主机游戏市场。

    自2014年中国调整游戏主机政策后,海外游戏厂商先后进入中国市场。目前主流产品为索尼PS系列、微软XBOX系列以及任天堂Switch系列。数据显示,2018年我国家用游戏机市场规模为46.7亿元,2019年预计将达到56.5亿元,2018年中国主机游戏市场规模达7.36亿美元,其中硬件市场规模2.65亿美元,预计在2019年家用游戏机市场会上升11%。

    中国家用游戏机市场规模未来5年仍将保持较高增速。目前市场规模大致在50-60亿元左右,手游市场占总市场比例为67.59%,假设主机游戏按这个比例转化为依托云技术的手机游戏,因此估算市场规模为33.8-40.55亿元。

2014-2021E中国家用游戏机市场规模及同比增速

数据来源:公共资料整理

中国主机游戏市场规模

数据来源:公共资料整理

    4.云游戏提振手游市场。

    2018年我国手游市场收入达1339.6亿元,手游用户达6.05亿人,均处于高速增长中,全年手游ARPU约为221.4元元,全年ARPU仍保持稳步增长。2019上半年手游收入达770.7亿元,用户增长至6.2亿人,计算半年ARPU为124.3,较去年同期下降14元

    2018年我国端游市场收入达619.6亿元,端游用户达1.5亿人,收入保持相对稳定,而用户数量正在减少,ARPU保持较高增长,全年端游ARPU约为413.1元。

    2019上半年端游收入达313.3亿元,用户数下降至1.46亿人,半年ARPU为214.6元,较去年同期下降26.25元。

    端游ARPU显著高于手游ARPU,目前手游的人口红利逐渐耗尽,市值增量依靠ARPU贡献。而云游戏能使端游品质游戏在手机等移动终端上运行,有望提振手游ARPU至端游水平,预计手游市场有望增长至2561.22亿元

中国手游市场收入及ARPU

数据来源:公共资料整理

中国端游市场收入及ARPU

数据来源:公共资料整理

中国产业信息网微信公众号中国产业信息网微信公众号 中国产业信息网微信服务号中国产业信息网微信服务号
版权提示:中国产业信息网倡导尊重与保护知识产权,对有明确来源的内容注明出处。如发现本站文章存在版权、稿酬或其它问题,烦请联系我们,我们将及时与您沟通处理。联系方式:gaojian@chyxx.com、010-60343812。
 

精彩图片

 

 

产业研究产业数据

 

 

 排行榜产经研究数据