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2018年中国与海外游戏市场发展现状对比及游戏市场未来前景分析[图]

    全球游戏市场保持10%以上增速,手游份额持续扩大。根据调查数据显示,2018年全球游戏市场规模达到1379亿美元,其中主机/PC/手游分别占比27%/27%/46%,预计2021年全球游戏市场规模有望突破1800亿美元,其中手游增长迅速,占比有望进一步提升至59%。从游戏平台来看,主机游戏发展历史较长,产业链成熟,受益于DLC服务的快速变现,近年来市场重回增长,2019年市场规模有望回升至240亿美元;手游市场发展迅速,主要靠亚洲市场拉动,预计2018年手游市场规模占全球游戏规模超过50%,2021年市场规模突破945亿美元。

2012-2021年全球游戏市场规模及增长率预测

数据来源:公开资料整理

2013-2021年全球游戏市场细分及预测

数据来源:公开资料整理

    全球玩家数及游戏用户渗透率稳步提升,主机用户稳定,移动游戏用户稳步提升。2016-2017年,以游戏用户数/全球总人口数估测的游戏用户渗透率分别为28%、29%,逐步提高,移动游戏用户占比超过5成。分地区来看,亚太地区增长最为迅速,移动游戏用户增长是最主要的驱动力。

2016-2021年全球游戏用户及增长率预测

数据来源:公开资料整理

全球游戏用户地区分布及预测

数据来源:公开资料整理

2017-2021年全球游戏用户数(亿人)及预测

数据来源:公开资料整理

    一、北美地区

    2018年北美游戏市场规模为327亿美元,其中美国游戏产业增速大幅领先GDP增速。其中主机游戏仍然占比最后达48.8%,手游市场稳步提升,2018年北美地区手游收入为90.10亿美元,占比约30%。用户方面,2012-2016年,美国游戏用户渗透率提升到64%,全美玩家总数达到21亿人,其中35岁以下人群占比接近60%,平均每个用户10%以上的空闲时间用于游戏。根据调查数据显示,2017年美国GDP增速为2%,同年,北美游戏市场规模增速为17%,是前者的8倍,北美的游戏市场展现出较强的增长动力。

北美游戏市场规模及增长

数据来源:公开资料整理

2015-2020年游戏市场细分及预测

数据来源:公开资料整理

北美地区游戏市场规模及增长

数据来源:公开资料整理

    美国用户对游戏态度温和,对游戏产业持明确支持态度。据调查数显示,平均每个正在玩游戏的家庭有1.7个玩家,且65%的美国家庭至少有一人每周花费3+小时玩主机游戏。54%的重度游戏玩家认为游戏能加深与朋友之间的感情。

    45%的玩家认为主机游戏增进了家人之间的感情。从父母的态度来看,超7成的美国父母认为视频游戏对孩子的生活有积极的影响,且有67%的父母每周至少陪孩子玩一次游戏。美国本身对游戏产业持支持态度,2009年底白宫推出一项游戏教育推广计划,包括建立完善的“游戏图书馆”,对相应的游戏公司予以支持,并举办最高奖金达30万美元的视频游戏制作大赛。美国高校设有专门的游戏教学内容,涵盖心理学、物理、IT等各个领域,较知名的有南加州大学的游戏设计和MIT与微软合作成立“游戏-教学”项目计划。

美国主机游戏玩家玩伴分布

数据来源:公开资料整理

美国主机游戏玩家游偏好游戏类型占比

数据来源:公开资料整理

美国游戏相关政策

政策
内容
《家庭娱乐和版权
法案》《优化知识
产权资源和组织优
先法案》
知识产权执法代表具有以下职责:负责发展、组织、便利相关政策、目标以及
打击假冒盗版的“联合战略计划”(JointStrategicPlan,JSP)的实施;向总统提
供国内外知识产权执行政策的建议;为美国贸易委员会在涉及知识产权执行问
题上的对外谈判提供协助
《家庭娱乐和版权
法案》
故意传播“为商标发行而制作的作品”,包括通过信息网络进行传播的,构
成犯罪;对触犯此规定者,将处3年以下监禁、罚金,或者两者并处。如果
为获取商业利益或者个人经济利益而实施犯罪行为,可处5年以下监禁;如
果是再犯,可处6年以下监禁;如果是为了商业利益或者个人经济利益的再
犯,则可处10年以下的监禁
《打击有组织盗版
战略》
增强美国发明者在本土和海外保护其知识产权的能力,加强边境查获假货的
能力,追击涉及盗版和假冒的犯罪组织,进行更紧密的工业合作,促进贸易
伙伴的共同努力
《儿童互联网保护
法》
要求所有得到联邦政府资助的中小学和图书馆对连通互联网的电脑采取技术
保护措施,防止未成年人上网接触“有害信息”
《儿童网上隐私保
护法》
主要针对在线收集13岁以下儿童个人信息的行为。它规定网站管理者要遵守
隐私规则,必须说明何时和如何以一种可以验证的方式向儿童家长索求同意,
并且网站管理者必须保护儿童在线隐私和安全。
《防止数字化侵权
及强化版权补偿
法》
该法旨在保护包括计算机软件在内的创造性作品的版权,加强了针对侵犯作
品版权行为的民事惩罚力度。
《千年数码版权
法》
对任何破坏加密技术和网上知识产权的破坏都是违法的,制造和销售用于破
坏网上版权保护设备的产品也是违法的,每次违反本法将被处以最高2500美
元的罚款。

数据来源:公开资料整理

    二、欧洲地区

    2018年欧洲(包含中东及非洲地区)达游戏市场规模总计达287亿美元,营收增长大幅高于GDP。。其中在线游戏、客户端游戏、手游占比分别为27%/30%/43%。从国家来看,西欧市场中英国、德国、法国三国市场合计占比超过60%,西欧市场则以俄罗斯市场为主,占比超过5成。欧洲地区的游戏产业增速大幅高于GDP增速,约为GDP增速的8倍。

欧洲、中东和非洲市场规模及增长

数据来源:公开资料整理

2015-2018年欧洲游戏行业和欧洲GDP的增速

数据来源:公开资料整理

    用户方面,2018年欧洲游戏市场用户超过354百万人(+22.1%)。根据调查数据显示,预计2023年该数字接近38700万人,手游用户占比超过40%。从增速来看,在线游戏、客户端游戏及手游的用户均保持上升趋势,预测,2023年手游用户数增速将达到24.2%,在线及客户端游戏用户数增速分别为11.5%、21.7%。

2017-2023年欧洲游戏市场用户数及预测(百万人)

数据来源:公开资料整理

欧洲游戏细分市场渗透率

数据来源:公开资料整理

    三、亚太地区

    2018年,亚太地区游戏市场规模达611.30亿美元(+16.8%),是全球最大的游戏市场,占全球游戏市场的52%。分地区来看,中国、日本、韩国是亚太地区最大的游戏市场,2017年营收分别达到335.70(其中,中国大陆325.4亿美元,中国台湾10.3亿美元)/140.50/42亿美元。在东南亚地区,泰国、印度尼西亚和马来西亚市场占比最大,2017年分别占东南亚游戏市场的22/21/18%。分平台来看,在东南亚地区,移动游戏(包括手机游戏和平板游戏)将会持续蚕食PC游戏、页游和主机游戏份额,2018年其份额占比有望从2015年的52%进一步增长到66%。从用户数来看,2018年亚太地区游戏用户达12.3亿人(+7.1%),其中,中国用户达6.3亿人(+6.2%),占总数的48.9%。

2013-2018年亚太地区游戏市场规模(亿美元)

数据来源:公开资料整理

2014-2018年亚太移动游戏市场规模

数据来源:公开资料整理

    四、中外游戏市场的对比

    2018年,中国游戏市场规模为2144.40亿元(+5.3%),CAGR5为20.9%,受版号政策影响,增速下滑。从用户数来看,2018年,中国游戏用户规模达6.3亿人(+7.3%),互联网用户渗透率高达44.9%。

    通过对比中国、欧洲、美国的游戏市场发展可以发现,在游戏种类上,中国市场以手游为主,而欧美用户更倾向于PC和主机游戏;在市场规模及增速上,中国2018年市场增速落后于美国及欧洲地区,虽然版号政策在2019年有一定放松,但中国游戏市场在全球来看已经不是一枝独秀,美国有望在2019年重新成为全球最大游戏市场;在商业模式上,欧美地区主要以内容付费为主,而国内游戏市场则以免费为主通过道具收费。欧美地区游戏产业的商业模式的可持续性更强。

中国、北美、欧洲游戏市场对比

-
2018年游戏市场规模
增速
占比最大游戏品类
主要商业模式
中国
2144.40亿元
5.3%
手游
F2P
北美
327亿美元
10.0%
主机游戏
DLC和版权销售
欧洲
238亿美元
8.8%
手游
DLC和版权销售

数据来源:公开资料整理

2008-2018年中国移动游戏市场规模

数据来源:公开资料整理

    相关报告:智研咨询发布的《2019-2025年中国游戏机行业市场评估及投资前景评估报告

本文采编:CY337
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2024-2030年中国游戏行业市场全景评估及发展趋势研究报告
2024-2030年中国游戏行业市场全景评估及发展趋势研究报告

《2024-2030年中国游戏行业市场全景评估及发展趋势研究报告》共十二章,包含2024-2030年游戏行业发展及投资前景预测分析,2024-2030年中国游戏行业投资风险分析,2024-2030年中国游戏行业发展策略及投资建议分析等内容。

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