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2018年中国网络游戏行业发展现状及行业发展趋势分析【图】

    一、中国网络游戏行业发展现状分析

    2017 年中国游戏市场实际收入 2036.1 亿元,突破 2000亿元大关,同比增长 23%,相较于 2015、 2016 年, 增长率有小幅回升。 2017 年中国游戏用户规模 5.83 亿人,同比增长 3.1%。自 2014 年开始,游戏用户增长率保持在 3%-5%左右,用户规模增速趋缓。

2008-2017 年中国游戏市场实际销售收入及增速

资料来源:公开资料整理

    相关报告:智研咨询网发布的《2018-2024年中国游戏行业深度调研及市场前景预测报告

2008-2017 年中国游戏用户规模及增速

资料来源:公开资料整理

    1、端游行业的发展

    端游是游戏行业的先头部队, 2000-2005 年网络游戏以代理的方式迅速打开国内市场,用户认知逐步形成。 2005-2008 年行业格局快速确立,盛大、网易、腾讯、九城等大型端游公司依靠自研和代理国外大作的方式抢夺市场份额, 2008 年 CR4 占网游市场份额的 47.5%,市场集中度较高,其中《传奇》、《梦幻西游》、《诛仙》等均是中国端游经典代表作。

    受到移动互联网发展的影响, 2011 年起端游发展进入寒冬时期。 2011 年到 2016 年,端游市场实际收入与用户规模同步下降。

    2017 年端游市场收入回暖,端游行业实际收入 648.6亿元,同比增加 11.4%。端游市场收入增长率自 2011 年逐步下滑, 2016 年首次负增长后实现大幅增长。从端游用户规模来看, 2017 年端游用户规模达 1.58 亿人,同比增长 1.7%。端游用户规模自 2010 年实现用户数量增加后,用户增长速度长期低迷,端游用户趋于平稳。

    在用户增速持续低迷的情况下,端游的收入回暖增长。 2017 年末,“吃鸡游戏” ——《绝地求生》火热表现有望持续提振国内端游市场。

2008-2017 年中国端游市场实际销售收入及增速

资料来源:公开资料整理

2008-2017 年中国端游市用户规模及增速

资料来源:公开资料整理

    2、页游行业的发展

    页游以进入门槛低、研发周期短、系统相对简单、可实现多平台交互等特点,成为不同于传统端游的网游细分市场。 2001 年 Net Game 旗下的 RPG 页游《无尽的战争》进入中国,成为国内网页游戏的先驱; 2007 年开始, 互动休闲页游大热,与 SLG 页游并驾齐驱,推动页游市场快速发展。页游开始受到广泛关注,以上海维莱的《部落战争》, 51wan 的《帝国崛起》,盛大的《纵横天下》、猫扑网的《猫游记》为代表, SLG、社区休闲类等第一批页游上线运营; 2008 年策略战争类页游兴起,《三国风云》(昆仑万维)、《武林三国》(九维网)、《热血三国》(乐港科技)、《三国兵临城下》(天极峰宽带)、《七龙纪》(嘟牛网)等 SLG 游戏迅速抢占市场,同时涌现出大量小型页游制作团队; 2009 年后随着 Flash 技术的进步,页游的表现力与沉浸体验更加优异,以《凡人修真》,《傲剑》为代表的 ARPG 页游涌现, 3D 页游开始出现, SLG、 ARPG 类游戏迅速布局,页游进入黄金发展期。

    同样受到移动互联网的冲击, 2014 年开始页游用户呈负增长趋势。 2017 年页游市场仍呈现低迷态势, 2017 年页游市场实际收入 156 亿元,同比下降 16.6%。页游市场逐渐萎缩的原因系: 1)手游时代崛起,分流页游用户,页游研发商转向手游开发; 2)页游研发厂商缺乏创新力,页游品质下滑,难以留存忠实用户。

2008-2017 年页游市场实际销售收入及增速

资料来源:公开资料整理

2008-2017 年页游市场用户规模及增速

资料来源:公开资料整理

    3、手游行业的发展

    1)、智能手机开启手游黄金时代

    2008 年后智能手机的普及以及移动互联网技术的高速发展,将原本无序的手游进行有序改革。 移动互联网时代下,移动游戏成为游戏行业重要的细分领域。 2016 年移动游戏市场规模占比首次超过 PC 游戏,网络游戏的重心逐渐由 PC 端向移动端倾斜。 2017 年移动游戏市场实际收入保持高速增长,市场规模突破 1000 亿,达到 1161.2 亿,同比增长 41.7%,增速大幅度领先页游、端游。 2017 年移动游戏用户人数 5.54 亿,同比增长 4.9%,增速相较于2016 年下滑减少 11 个百分点, 移动互联网人口红利时代逐渐落幕。

2008-2017 年手游市场实际销售收入及增速

资料来源:公开资料整理

2008-2017 年手游用户规模及增速

资料来源:公开资料整理

    从行业结构来看, 2017 年手游占据游戏行业 57.03%的市场份额,预计未来仍是游戏的中坚力量, 端游份额保持相对稳定,页游份额持续萎缩,同时主机游戏、 VR/AR 游戏有望实现多点开花。

2011-2020E 游戏行业结构

资料来源:公开资料整理

    2)、手游发展正盛,端游、页游 IP 反哺手游增收

    从手游收入来源来看, IP 改编游戏收入最高,IP 改编移动游戏收入占比 66.8%,其中端游、页游 IP 改编手游表现出色,“端改手”收入占比达到 42.1%。 2017 年中国知识产权(IP)移动游戏市场实际销售收入达到 745.6 亿元,同比增长 36.2%,占中国移动游戏市场实际销售收入 64.2%。“端改手”相较于传统 IP 改编具有以下优势: 1) 内容形式角度,端游天然固定游戏世界观、游戏人物形象,形象与世界观协调性高,易于实现向手游用户的转型; 2)用户特性角度,优质端游 IP 已经聚集大量高粘性用户,是忠实的游戏热爱者,由端游 IP 改编的手游还原度高且目标人群高度一致,并且利用手游本身特性能够吸引其他内容爱好者。 依靠端游长期积累的用户基础与 IP 价值,“端改手”游戏吸金能力强大。 根2017 年 11 月中国收入最高的十大手游 App 中,国民级手游《王者荣耀》占据榜单第一名,经典 IP 改编手游《大话西游》、《梦幻西游》、《倩女幽魂》占据榜单前 2-4 位。此外,经典端改手后月流水过亿的手游有《剑侠情缘》、《御龙在天》、《征途》 等, 其中《剑侠情缘》最高月流水破 5 亿。 “端改手“吸金能力强的原因有: 1)获客成本角度,经典端 游 IP 聚集大量高粘性用户,在买量获客难度增大的趋势下,相较于一般游戏的获客成本存在优势。 2)从收入角度,“端改手”的用户付费率与 ARPU 值较高,“端改手”的游戏种类集中于为 高付费率与高 ARPU 的 ARPG、 MMORPG 或 SLG 等重度游戏。

2017H1 中国移动游戏付费率

资料来源:公开资料整理

2017H1 中国移动游戏 ARPU 值

资料来源:公开资料整理

    “端改手”是全球游戏行业趋势, 亚洲地区 IP 手游畅销。 从全球 9 个主要国家及地区苹果App Store 畅销榜前 20 来看, IP 游戏合计 50 款,占比 28%,其中中国、日本、中国台湾 等国家及地区中 IP 游戏份额明显高于其他国家和地区,分别为 60%、 45%、 40%,上述三个国家及地区 IP 游戏数量持续增加的主要原因即来自于端转手趋势的出现。

全球 9 个国家及地区苹果 App Store 畅销榜前 20 中 IP 游戏改编源头

国家及地区
小说
电影/电视剧
动漫
端游
其他
合计
份额
中国
-
-
3
9
-
12
60%
日本
-
-
3
5
1
9
45%
中国台湾
-
4
-
4
-
8
40%
韩国
-
-
1
4
1
6
30%
泰国
1
-
-
3
-
4
20%
美国
-
1
-
1
1
3
15%
英国
-
-
-
2
2
10%
-
德国
-
2
-
-
1
3
15%
俄罗斯
-
-
2
1
3
15%
-
合计
1
7
7
28
7
50
28%
占比
2%
14%
14%
56%
14%
100%
-

资料来源:公开资料整理

    二、网络游戏产业的发展趋势

    就我国网络游戏近年来的发展来看,现如今已经拥有了一个庞大的发展群体,就今后我国网络游戏的发展朝向,大概可以分为以下几个方面

    1、 网络游戏将与技术进行整合

    任何网络游戏都要进行技术整合,就目前网络游戏的发展趋势来看,其已普遍各个领域,例如电视游戏也演变为网络游戏,通俗来说就是只要有互联网出现的地方,就有网络游戏的存在,网络游戏要求的技术较普通游戏较高。随着无线网络技术的发展,网络游戏的硬件将向无线信息终端大拓展,而且可通过掌上电脑或手机来进行网络游戏,最终向“网络游戏移动时代”发展大型的网络游戏。

    2、网络游戏将与艺术相融合

    网络游戏本质上就是一个虚拟空间创造出来的娱乐项目,许多的网络游戏都会给人眼前一亮,这就是网络游戏与艺术相结合的产物,例如《纪念碑谷》这款游戏能开发人类的大脑,而且最有特点的就是其内部整体的空间布局,游戏使用了3D效果,创造出色彩各异,环境各异的游戏主题效果,给玩家带来娱乐的同时也带来了不一样的视觉刺激。

    3、网络游戏媒体化进程加速

    网络游戏的发展还有一项重要的项目就是广告宣传,网络时代下,游戏的宣传大多都采用媒体的形式,例如代言,打广告等等手段来传播网络游戏。在广告宣传的同时也将广告与网络游戏巧妙地结合在一起,从而形成了以游戏为传播载体的广告新形式。

    4、 跨服技术广泛应用

    游戏服务器用于实时接收、处理玩家通过客户端发送的指令,向玩家客户端发送处理结果。对于单个服务器来说,其承载力就有限,一般来看,一个服务器只能承载1000到2000名玩家同时在线,但其相互之间无法进行交流,耳而多服务器的广泛应用不仅解决了此项问题,而且还能实现跨服务技术,可以实现“万人同服”的宏大场景,增加游戏的趣味性。巨人网络的《征途》和《远征OL》均采用了跨服技术,玩家的游戏体验得到大幅提升。

    总而言之,网络游戏产业在未来是我国经济增长的一个强有力的点,虽说现如今人们对网络游戏还存在着众多的争议,但实质来看,网络游戏是互联网获得经济效益以及推广的重点建设项目。网络的迅猛发展和普遍应用使得网络游戏已蓬勃发展并形成大规模产业,它是新经济的产物,并且将有效促进互联网等数字通讯业和IT制造业的发展,成为带动相关产业发展的新的经济增长点,相关网络游戏开创人员就应不断前进,不断进行创新研究,走出中国特色的网络游戏产业。

本文采编:CY315
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2024-2030年中国网络游戏行业市场发展调研及未来前景规划报告
2024-2030年中国网络游戏行业市场发展调研及未来前景规划报告

《2024-2030年中国网络游戏行业市场发展调研及未来前景规划报告》共十三章,包含中国网络游戏重点企业分析,2024-2030年中国网络游戏产业发展前景,2024-2030年中国网络游戏投资分析等内容。

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