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2020年全球VR头显设备总出货量将达到4,290万台,整体市场规模达到145亿美元【图】

    VR:新的风口

    VR,virtualreality虚拟现实技术正在成为新的“风口”。

    2014年,Facebook向oculus投下20亿美金,成为VR产业迎来爆发前的一声春雷。有人认为,从PC到智能手机的发展历史,从iPhone以及延伸开发的iWatch,下一代的计算平台应当可以随时随地听音乐、看视频、社交,方便的帮助人们完成他们想要做的事情,而不是“将虚拟现实头盔放在家里”。在2014年的“春雷”之后,VR产业以迅雷不及掩耳之势发展,成为学术界、工业界、投资界目前最重要的主题之一。虽然这个新兴的产业还饱受各种各样的诟病,比如商业模式的不清晰、眩晕延迟、保有量小等问题。但是或前瞻或疯狂的资本的确快速涌入了这一新兴领域。据统计,2015年全球虚拟现实和增强现实两大领域共吸引风险投资6.86亿美元;从中国的情况来看,2014到2015年两年之间,虚拟现实领域共吸引风险投资21.26亿元。

    相关报告:智研咨询发布的《2016-2022年中国虚拟现实行业市场运营态势分析及投资战略咨询报告》。

    经典理论视阈下的VR产业

    以媒介技术论的观点来看,“媒介即人的延伸”。VR立足于“建构现实”,将用户引入兼具沉浸、互动与想象的虚拟世界;从操作层面来看,VR是用虚拟事物来“延展”现实世界,并将真实和虚构融合在同一个空间当中。如果说PC和智能手机,只能将我们暂时地接入虚拟世界,通过外设设备(键盘、鼠标等)与虚拟世界进行交互。那么,VR设备所带来的沉浸体验,改变的则不仅仅是一个屏幕。VR和AR技术都旨在拓展受众在现实世界中的“感知阈”——如果以媒介对人的“延伸”能力来看,VR设备将是广播、电视、PC、智能手机的总和,甚至多倍。如此来看,未来VR必将接过PC和智能手机的“接力棒”,成为用户和虚拟世界交互的主要媒介。

    从创新扩散理论的五大阶段来看,VR产业目前正处于早期创新者的采用阶段。这一阶段的总体人群规模虽然少,但可以获得的是最愿意尝试创新事物的人群。在创新者之后,早期采用者、早期采用人群将逐渐出现,帮助VR产业由小众、前沿的产业最终走向大众化。在VR产业走向大众化的过程中,需要寻找“引爆点”。顺网科技和HTC即将在网吧渠道铺设的VR体验设备、苏宁电器在线下开设的集体验和硬件销售为一身的销售平台等线上线下平台,都将帮助VR产业成为流行。

    从PC、智能手机、IMAX产业发展史观照VR产业发展路径

    从PC产业发展史来看,早期由IBM主导的大型机将计算机局限于研究机构、政府机关、大企业,成为一种价格高昂的办公设备。随着微软旗下的DOS系统以及图形操作界面Windows的横空出世,将计算机产业进入门槛大幅度降低,催生了康柏、戴尔等多家“兼容机”生产商。用户的购买成本、学习成本快速降低。而计算机的操作系统制造商微软公司,通过收取授权费的商业模式,将自己的操作系统嵌入了全世界主要的计算机,成功掌控上游生产商、下游软件开发者和终端用户。与芯片制造商英特尔共同开创了“win-tel”时代。

    移动互联网产业发展的前期,是由诺基亚与塞班系统主导。塞班凭借开放的系统以及诺基亚强大的制造能力,成为早期移动互联网产业的微软。直到2007年,苹果公司在获得了多点触控技术专利后,将其应用于智能手机制造,推出了操作便捷、交互精美的全触屏智能手机iPhone,由此改写了智能手机市场格局。在此之后,iPhone使用的封闭操作系统iOS与谷歌公司开发的开源操作系统Android成为当下移动互联网时代的双雄。

    与PC产业、智能手机产业分别由操作系统、硬件厂商带来“引爆点”不同,并不属于消费电子的IMAX技术,凭借一个爆款产品《阿凡达》以及IMAX公司卓越的商业化眼光,从展览馆和科教馆中走出,成为全世界范围内优质电影体验的代名词。

    VR产业:源起、现状与未来

    虚拟现实在20世纪90年代,由实验室走向企业。任天堂等游戏厂商成为VR商业化探索的先锋。游戏厂商希望VR技术能为用户带去更优质的游戏体验。由于产品定位、技术成熟度等问题,早期游戏厂商的尝试都宣告失败。直到2011、2012年,Sony、oculus相继推出3D头盔显示器、OculusRift头盔产品,虚拟现实的新一波应用浪潮正式开启。

    比照PC与智能手机产业链,虚拟现实产业生态同样可以分为硬件、软件、渠道与分发、应用与内容四大环节。

    从VR产业的硬件生态来看,VR产业不仅有输出设备——头戴显示设备(HMD),还有丰富的输入设备。输入设备通过对用户的体感、手势、眼球甚至是脑电波信息的捕捉,实现用户与虚拟现实设备的深度交互。在输出设备上,VR硬件目前已经发展了PC端、主机端、手机端和VR一体机四种模式。预计到2020年,全球VR头显设备总出货量将达到4,290万台,整体市场规模达到145亿美元。

    在VR内容上,游戏、影视与直播、主题乐园将成为VR最早货币化的三大内容。其中,VR与游戏紧密相连,虚拟现实技术与游戏用户高度匹配,也是游戏产品最佳的展示途径。另外,用虚拟现实技术展示的影视内容、直播内容也将以高沉浸体验、高度的感染力,为观众提供更佳的观影感受。除上游硬件与下游内容,在中游的操作系统、应用分发环节中,目前已经有各大厂商和创业公司相继布局。

    从未来的商业模式来看,VR产业或将复制移动互联网产业,在前向收费业务、后向收费业务上获取货币化空间。其中,前向收费业务包括重度、中轻度VR游戏的付费下载、应用内付费;VR体验内容、视频服务、直播内容的订阅费、会员费收入;在后向业务上,广告同样将成为收入来源。除此之外,相较于纯线上的互联网与移动互联网产业,VR的线下主题乐园、体验馆都将为产业提供新的商业模式。

BAT等国内外大厂商的VR布局

资料来源:公开资料整理

VR产业大事件表

资料来源:公开资料整理

本文采编:CY224
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2024-2030年中国VR头显设备行业市场行情监测及发展趋向研判报告
2024-2030年中国VR头显设备行业市场行情监测及发展趋向研判报告

《2024-2030年中国VR头显设备行业市场行情监测及发展趋向研判报告》共十二章,包含VR头显设备行业重点企业发展调研,VR头显设备行业风险及对策,VR头显设备行业发展及竞争策略分析等内容。

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