虚拟现实在 20 世纪 90 年代,由实验室走向企业。任天堂等游戏厂商成为 VR商业化探索的先锋。游戏厂商希望 VR 技术能为用户带去更优质的游戏体验。由于产品定位、技术成熟度等问题,早期游戏厂商的尝试都宣告失败。直到2011、2012 年,Sony、oculus 相继推出 3D
头盔显示器、Oculus Rift 头盔产品,虚拟现实的新一波应用浪潮正式开启。
相关报告:智研咨询发布的《2016-2022年中国虚拟现实行业市场运营态势分析及投资战略咨询报告 》。
比照 PC 与智能手机产业链,虚拟现实产业生态同样可以分为硬件、软件、渠道与分发、应用与内容四大环节。
从 VR 产业的硬件生态来看,VR 产业不仅有输出设备——头戴显示设备(HMD),还有丰富的输入设备。输入设备通过对用户的体感、手势、眼球甚至是脑电波信息的捕捉,实现用户与虚拟现实设备的深度交互。在输出设备上,VR 硬件目前已经发展了 PC 端、主机端、手机端和 VR 一体机四种模式。预计到 2020 年,全球 VR 头显设备总出货量将达到 4,290 万台,整体市场规模达到 145 亿美元。
在 VR 内容上,游戏、影视与直播、主题乐园将成为 VR 最早货币化的三大内容。其中,VR 与游戏紧密相连,虚拟现实技术与游戏用户高度匹配,也是游戏产品最佳的展示途径。另外,用虚拟现实技术展示的影视内容、直播内容也将以高沉浸体验、高度的感染力,为观众提供更佳的观影感受。
除上游硬件与下游内容,在中游的操作系统、应用分发环节中,目前已经有各大厂商和创业公司相继布局。
从未来的商业模式来看,VR 产业或将复制移动互联网产业,在前向收费业务、后向收费业务上获取货币化空间。其中,前向收费业务包括重度、中轻度 VR游戏的付费下载、应用内付费;VR 体验内容、视频服务、直播内容的订阅费、会员费收入;在后向业务上,广告同样将成为收入来源。除此之外,相较于纯线上的互联网与移动互联网产业,VR 的线下主题乐园、体验馆都将为产业提供新的商业模式。
BAT 等国内外大厂商的 VR 布局
资料来源:公开资料整理
VR 产业大事件表
资料来源:公开资料整理


2022-2028年中国VR线下体验店行业市场发展潜力及投资策略研究报告
《2022-2028年中国VR线下体验店行业市场发展潜力及投资策略研究报告》共十四章,包含2022-2028年VR线下体验店行业投资机会与风险,VR线下体验店行业投资战略研究,研究结论及投资建议等内容。



