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2017年中国VR设备需求及产业化趋势分析【图】

    一、VR设备产业化趋势明显,持续升级体验效果

    Facebook、三星、谷歌、高通、HTC 等海外 IT 巨头在 VR 硬件市场的布局进一步推动 VR硬件产业化,通过对底层硬件技术的不断改进完善用户体验效果。

    VR 设备的信息传输是从电脑、手机等设备连接到 VR 输出设备最终通过显示器呈现画面,需要经过传感器、CPU、总线、显卡等多个硬件,硬件质量直接影响设备与内容适配程度及用户体验效果。

信息在VR硬件端的传输过程

数据来源:公开资料整理

    相关报告:智研咨询发布的《2017-2022年中国VR设备行业市场运营态势及发展前景预测报告

    VR 设备主要由输出设备及输入设备两个部分组成,其中输出设备包括 PC VR、手机盒子及VR 一体机三类,输入设备包括操作设备、行为监测设备、配套其他设备等。其中操作设备包括游戏手柄、方向盘、模拟枪等;行为监测设备包括红外监测摄像头、手势捕捉设备、动作识别设备等;配套其他设备是指耳机、话筒。

VR设备构成

数据来源:公开资料整理

    二、to B端VR需求明显,但受制于当前硬件技术

    VR 技术以其自身优势快速渗透到多个行业与行业需求相结合,解决实际应用问题,但受制于当前硬件技术,应用端发展缓慢。

2016-2021年中国VR to B端市场规模及增速

数据来源:公开资料、智研咨询整理

    1、教育:刚需产业市场潜力大

    VR 在教育行业的应用主要在增强教育的沉浸式体验及实现现实中难以呈现的场景式教学两方面,前者是利用 VR 沉浸感、交互性等特点,将 VR 技术融入课堂教学中,如自然科学、人文历史、工程技术等学科的虚拟课堂;后者是模拟演习地震、消防等灾害场景或史前时代、深海、太空等场景的科普教学。VR 教育可以创造出这些以往难以实现的场景教学,属于行业的刚性需求与 VR 技术的显著特点相结合解决实际应用问题。国家政策层面的高度重视教育信息化会使得 VR 教育进一步扩大市场规模。

VR与教育结合方式

数据来源:公开资料整理

    2、旅游:开启旅游预览新体验

    随着旅游业已成为全球发展规模最大的产业之一,在线旅游需求增长明显。根据统计数据,2015 年我国旅游业总收入达 4 万亿元,过去三年复合增长率为 16%。2015 年我国人均出游率已超 300%,人均单次旅游花费接近千元,旅游消费已成为刚需,用户品质化、个性化需求凸显。

2010-2015国内人均旅游花费

数据来源:公开资料、智研咨询整理

    3、to C端内容预计将领先于 to B端内容

    多家IT公司加大基础硬件端的投入促使硬件产业化步伐加快,硬件技术改进后市场转向增加内容端需求,急需优质头部内容提升用户体验效果,但目前内容短缺是 VR 行业应用的瓶颈所在。

2015年国内 VR投融资规模结构(按投融资轮次)

数据来源:公开资料、智研咨询整理

2016 年国内VR投融资规模结构(按投融资轮次)

数据来源:公开资料、智研咨询整理

    根据数据,2016 年国内 VR 行业投资规模达 49.8 亿元,较 2015 年同比增长一倍以上,应用部分的投资规模超过硬件,占整体投融资规模的 46%,其中游戏应用达 44.1%。

    VR 技术的沉浸式体验特征使得 VR 率先发力于泛娱乐领域,这与 3D 技术的泛娱乐应用有所类似,在 3D 技术尚未成熟时,影视、游戏行业也是最先试水的产业,技术对影游表现力的提升有目共睹,同时其产品表现的需求也反向推动了 3D 技术的进步。

    根据数据,2019 年将是 VR 技术在泛娱乐领域布局的转折点,在这一阶段,行业内的主要内容制作商会开始实现盈利。预计 2021 年 VR 消费级市场规模达 278.9 亿元,其中 VR 游戏占比接近 35%,市场规模为 96.2 亿元。根据各大平台 VR 泛娱乐领域内容的统计数据,2017 年 VR 内容数整体保持增长态势且增速较快,2017 年上半年增长量已接近2016 年全年增长量。

2016-2021年中国VR消费级市场规模( 亿元)

数据来源:公开资料、智研咨询整理

    (1)VR游戏:消费端市场主要内容,Steam平台 VR游戏达千款

    VR 游戏主要通过游戏内容与 VR 设备相结合,将 VR 技术融入游戏体验中,VR 技术的优势极大的提升了游戏体验。根据数据,2015 年 1 月至 2017 年 3 月,全球通过App Store与Google Play下载VR App的次数累计3.71亿次,其中VR游戏类以56%的比例排名首位。

2017-2025年全球 VR游戏市场规模预测

数据来源:公开资料、智研咨询整理

    根据数据,2017-2024 年全球VR游戏市场规模持续增长,预计2022 年后可能会有所放缓。VR 游戏以其较强的画面沉浸感及全新的交互玩法受到了索尼、Value 等游戏大厂的关注,同时数以百计的游戏工作室也先后加入 VR 游戏研发领域。Oculus、Sony、Samsung、HTC 等软硬件一体供应商持续在游戏领域开发新产品,市场对 VR 游戏部分保持较高热度。根据全球最大的综合性数字发行平台 Steam 平台的数据,从 2013 年发布 4 款VR 游戏到 2016 年 VR 游戏数量破千款,其中传统游戏转换成 VR 游戏的数量降低,单独的VR 游戏数量逐渐增加。

2013-2016 年Steam平台发布的 VR游戏数量

数据来源:公开资料、智研咨询整理

    (2)VR直播:全景式观看解决直播单一角度问题

    直播作为 2016 年最火的领域之一,部分直播平台开通 VR 频道推出 VR 直播项目。VR 直播相对于传统直播的不同主要体现在 360 度全景观看与交互,过去单一摄像头变为 720 度全景摄像头,在播出画面上采用 VR 分屏技术以方便使用观众使用 VR 设备观看。VR 技术应用于直播领域使得用户不在现场也能享受到极高品质的现场体验感,有效解决现场座位数量的限制,让活动面向所有地区的所有消费者开放并极大降低消费者体验活动的成本。

    VR 技术在直播领域的应用目前主要包括体育赛事直播,娱乐演唱会直播及其它事件直播,根据统计局数据,7.15 亿人观看了 2006 年世界杯决赛、1.60 亿人观看了 2015 年的美国橄榄球“超级碗”赛事直播、知名体育电视台 ESPN 拥有 9200 万订阅用户等,这些用户都是潜在的 VR 直播消费者。其次音乐会、现场演出等领域拥有大批且有强烈付费意愿的用户。

2017-2025年全球VR直播市场规模预测

数据来源:公开资料、智研咨询整理

    根据数据,全球 VR 直播市场空间将不断增加且逐年增速不低于 30%,预计将于 2021 年突破十亿美元。

本文采编:CY329
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2024-2030年中国VR设备行业市场行情监测及发展趋向研判报告
2024-2030年中国VR设备行业市场行情监测及发展趋向研判报告

《2024-2030年中国VR设备行业市场行情监测及发展趋向研判报告》共十二章,包含VR设备行业市场竞争格局与趋势,未来影响中国VR设备行业发展的因素分析,VR设备行业前景与投资建议等内容。

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