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2017年中国游戏产业市场前景及发展趋势预测【图】

    2016 年国内游戏市场的规模达 1655.7 亿元,同比增长 17.7%, 其中手游增长最快,为 59.2%,规模为 819.2 亿元,占整个游戏市场规模的 49.5%,超 过页游及端游的总和(769.6 亿元)。整个行业的增速依靠手游的增长,页游及端游在 2016 年同时出现了下降,页游下降明显,下降了 14.8%。

    2016 年手游用户为 5.28 亿,在全国游戏用户的渗透率高达 93.29%,而页游的用户下降 较为明显,连续三年用户增速为负,端游用户逐渐固化。但是,随着《王者荣耀》等国 民级手游的出现,游戏用户的天花板有望被打破,同时在二次元、乙女等游戏细分领域 将开发出部分新用户群体,行业增速依赖游戏产品的质量及推广。

中国游戏产业规模

数据来源:公开资料,智研咨询整理

各游戏类型市场规模

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各游戏类型用户量

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各类型游戏用户量增速

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    2016 年腾讯和网易的手游收入分别约为 380 亿和 160 亿,占整个手游市场的 46%和 20%,二者合计占有市场的 66%,剩余不到 35%的市场份额留给其余游戏厂商分割,市场集中度高,竞争加剧。在产品端,腾讯和网易的游戏作品占据领先位置,通过 IOS 畅销榜可以看出,非腾讯网易的游戏产品进入畅销榜 TOP10 是非常困难的,而且占榜的时间有限。同时头部游戏产 品贡献了大部分的收入,IOS 端,TOP10 贡献了约 40-50%的收入,TOP50 贡献了约 60-70%的收入,产品集中度较高。

各类型游戏用户量增速

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中国 IOS 游戏收入头部游戏占比

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    2017 年全球游戏市场规模将高达 1089 亿 美元,除去国内的 275 亿美元,全球其余地区的市场规模为 814 亿美元,拉美地区的市 场规模约 44 亿美元,非洲和中东地区的市场规模也有 40 亿美元,国外市场广阔。2016 年国内自研游戏产品出海收入为 72.3 亿美元,增长 36.2%,增幅高于国内游戏市场的 17.7%,除去游戏市场比较成熟的市场,许多地区的 游戏获客成本均低于国内。

国内自研游戏海外市场收入情况

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全球地区游戏市场获客成本情况

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    国内 RPG 及卡牌类游戏是厂商的“通吃牌”,成长和对抗玩法是国内游戏的“惯用手段 玩法”,国内用户习惯通过“攀比”、“碾压对手”来获得游戏的快感,用户群体属性决定 了游戏厂商开发的产品类型。

流水过千万的产品类型分布

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    2016 年国内二次元用户 群体为 2.7 亿,核心二次元人群为 7000 万,二次元人群中有 75%的人群为游戏付费过, 二次元人群不再属于小部分人,而是一个庞大的群体,影响力极强。

二次元人群数量的变化

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国内二次元人群游戏付费率

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    相关报告:智研咨询发布的《2017-2022年中国移动游戏行业市场运营态势及发展前景预测报告

本文采编:CY303

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