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2017年中国传播文化二次元游戏总体发展情况分析【图】

2018年02月05日 14:3610000人浏览字号:T|T

    一、 二次元用户群体发展情况分析

    (一)、从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流

    随着市场的扩张,“二次元”不再简单定义为平面的ACGN领域。时至今日,不仅仅是动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)和轻小说(Novel)在统治二次元文化的领域,而有更多衍生出的娱乐形态纳入了的视野,比如声优、音乐、手板模型、Cosplay、虚拟偶像、广播剧、同人作品等。“二次元”文化的影响力也逐渐扩大到“三次元”,如影视作品的制作改编、漫展、综艺节目等等。当下的“二次元”是一种以核心IP为导向的超现实审美趣味,而“二次元行业”则是基于这些核心IP和用户群的商业形态。

    (二)、二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别

    1、二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明

    二次元用户指认同二次元文化或参与二次元文化构建的用户。按照二次元用户的参与程度,还可以分为核心用户和泛二次元用户:

    核心用户一般指每天花费大量时间在二次元网站如Bilibili、Acfun、动漫贴吧及微博等的人群。核心二次元人群十分热爱ACG,包括动漫党,日系情小说控、galgame控、同人党、coser、萝莉控、声优控、里番党、歌舞姬等等,每一类成员都有独特的二次元世界属性,比如萝莉控对萌系的任何事物都有极强的追求。他们深入了解各类动画、漫画、游戏及小说(ACGN)内容,爱好跟二次元有关的社群活动,十分愿意为自己喜爱的内容买单。

    泛二次元用户指不那么热衷ACG却喜欢二次元生活方式的人,比如吐槽、恶搞、宅腐基等,颜文字、表情包都属于泛二次元领域产物。他们大多数处在“基本了解”的阶段,会去看热门动漫,玩热门游戏,但是并不会投入太多时间和精力参与二次元活动及社群交流。

    二次元群体以90后和00后为主,年轻化、个性化特征明显,UGC活跃,事物传播快。由于二次元用户年龄层偏小,所以对新鲜事物接受力强,创新思维强大,UGC(用户原创内容)创作十分活跃。另一方面,他们有较强的表现欲,爱“吐槽”和“安利”,使得事物传播速度加快。二次元用户中90后占比78.6%,00后占比15.8%。

二次元群体以90后、00后为主

资料来源:公开资料整理

    相关报告:智研咨询网发布的《2018-2024年中国游戏行业深度调研及市场前景预测报告

    二次元群体拥有较强的凝聚力,排他性明显。主要表现为对三次元的外部排他和二次元人群的内部排他。

    对三次元的外部排他:二次元人群建立在对二次元世界的高度认同之上,三次元现实世界的人由于不热衷于二次元圈内所崇尚的ACG 内容载体,因此两个群体之间存在较宽的认知沟壑。

    二次元人群的内部排他:二次元文化高度依赖内容作品,因此二次 元圈子的划分也基于各自喜爱的ACG,例如动漫宅、游戏宅、技术宅等,不同ACG内容下的二次元圈子之间相对隔离。

    二次元群体的排他性也使得二次元圈内拥有较高的凝聚力,喜欢便会非常热衷,不喜欢便会群起而攻之。例如“陈坤二次元”事件,由于演员陈坤在微博上推荐了二次元动漫,不仅获得了大量转发,更引起二次元圈内许多大触进行了大量陈坤Cos改图,更有不少二次元粉丝要求陈坤出Cos写真、出演动漫真人剧。

    二次元用户忠诚度高,具有较强的黏性和付费意愿,但是对还原度要求高。二次元用户对二次元世界有着超乎想象的认同,充满了近乎信仰般的热爱,因此他们十分乐意为ACG消费。周边、游戏和漫画最受欢迎,仅有5.5%的用户未在ACG上消费过。同时,对二次元的热爱使得他们保护意识强烈,对纯粹性、还原度有较高的要求,非常排斥盗版、“换皮”、山寨等打着二次元旗号的实则不具备二次元属性、不“走心”的产品。

绝大多数二次元用户有ACG消费

资料来源:公开资料整理

    二次元用户集中聚集于垂直的二次元渠道。垂直二次元渠道主要是二次元平台或者社区兼顾分发,例如AcFun、bilibili等。二次元用户尤其是核心用户高度集中于这些渠道,它们是内容创作、互动社交、吐槽安利的主要场所。B站DAU(日均活跃用户数)约有2200万,弹幕总数14亿,每日视频播放量超过1亿,UGC自创视频超过800万。

    2、二次元用户规模达两亿,不再是“小众”文化

    二次元群体迅速扩张,用户规模达两亿。2016年国内泛二次元用户达2亿人,核心二次元用户达7000万人。预计2017年,国内泛二次元用户人数和核心用户人数将分别达到2.28亿和0.82亿人。此外,二次元用户聚集的社区平台bilibili也发布了最新的用户数据,当前B站活跃用户规模已过亿。

二次元用户规模

资料来源:公开资料整理

    伴随着二次元的日益普及化,曾经的“小众”文化转变为年轻群体中的主流文化。二次元在90后-00后人群中的渗透率已超40%,逐渐成为被年轻群体广泛接受的主流文化。

    3、二次元用户消费意愿高,随消费力提升市场潜力巨大

    二次元用户群体以学生为主,虽然消费能力有限,但是消费意愿极高。2015年我国二次元人口职业构成中,学生群体占比达80.8%,其经济来源主要是父母,因此消费能力有限。但他们对周边、游戏、手办、漫画、正版BD等二次元相关产品的消费意愿极高,二次元学生群体的月零花钱为576.4元,他们的年均ACG消费为1601.4元(月均133.5元),即ACG消费占其零花钱比例高达23.2%。

二次元学生群体的月零花钱为576.4元

资料来源:公开资料整理

二次元学生群体年均ACG消费为1601.4元

资料来源:公开资料整理

    随年龄增长,二次元用户群体消费力呈阶梯式增长。随着二次元人群年龄增长,他们消费力逐渐变强。以85后为例,他们现在年龄大约在27-32岁之间,基本成为上班族,他们的年均消费为3381.4元,是二次元学生群体的两倍多。

不同年龄二次元用户年均ACG消费(元)

资料来源:公开资料整理

    自2013年以来,二次元游戏产业经历了萌芽期到爆发期的发展,从每年的代表游戏产品对比中可以发现,二次元代表游戏的排名、最高月流水、月活跃数均呈持续上升的趋势,二次元游戏越来越由小众变为主流,并成为不可忽视的一个细分游戏品类,二次元手游产业的市场规模继续保持高速增长(2016、2017年数据偏小),但是占总体移动游戏市场规模的比例仍然很低,随着二次元游戏的进一步发展,未来还有很大的上升空间。

    二、国内二次元游戏发展规模

    二次元游戏目前已占据较多的市场份额。Top50游戏中,9款为动漫题材,在各题材游戏数量分布中位居第二,其中5款有日漫IP;Top100游戏中,52%游戏具有IP,日漫风格IP游戏仅次于玄幻类游戏,占所有IP改编游戏的19.2%。

二次元游戏占据市场份额仅次于

资料来源:公开资料整理

    随着游戏研发商的不断成长,二次元游戏将在质量与数量上得到提升,预计2017年二次元移动游戏市场规模将达到41.22亿元,保持超过手游整体市场的高速增长。同时,二次元游戏用户规模也在持续扩张,2016年优质二次元手游产品《阴阳师》、《崩坏3》、《如果的世界》等的走红成功吸引了大量二次元用户,使得二次元核心用户数量达到逾8000万,总用户数量达到2.7亿人,同比增长23.4%。2017年,随着头部精品二次元产品的推出,二次元游戏用户规模将进一步提升,预计达到3.08在二次元用户的游戏需求及高付费意愿下,二次元游戏市场有望保持高增长,2017年市场规模预计突破40亿。随着厂商经验日益丰富,二次元手游的数量及品质的提升以及二次元IP的推广,再加上二次元用户群体的扩大及其核心的年轻人群消费力的提升,二次元手游市场规模将持续保持超过整体手游市场的高速增长,预计到2017年,二次元游戏的市场规模将突破40亿元,增长率超40%。

2014-2017年中国二次元手游市场规模成长迅猛

资料来源:公开资料整理

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