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2017年中国实景娱乐行业市场调查分析【图】

    1、国产影视行业亟需IP变现渠道

    电影项目单片回报率不稳:华谊、光线、博纳投资回报率来看,三家公司从2010年到2014年五年内均出现过投资回报率为负的情况。

    国产电影海外发行渠道受限:好莱坞六大全球发行能力强,依靠全球市场打破国内票房瓶颈;国产电影缺乏全球发行渠道,海外票房仅百万美元量级,走出去任重道远。

    国产电影单片票房瓶颈明显:影史上国产影片过5亿票房68部,过10亿元电影仅为21部,过20票房电影仅为4部,单片票房收入相当有限。

    现有渠道IP变现能力弱:有线电视/DVD渠道国内天然弱势;游戏对于电影IP的可持续性贡献有限;电影在新媒体的分销上收益占比较小。

    2、IP是实景娱乐的差异化的核心,2020年国内实景娱乐规模达到1046亿

    国内传统主题公园难以打造类似迪士尼乐园的衍生商业,根源在于缺乏IP创意、缺乏文化内涵,无法形成板块联动;与传统器械为主的游乐场相比,文化属性更高的主题公园表现更加突出。

    预计2020年中国主题公园客流量达到2.8人次;国内实景娱乐在整个主题公园当中占比将持续提升,到2020年达到75%的占比;2020年实景娱乐人均消费达到500元。

影视重工业背景下IP变现必经之路

数据来源:公开资料整理

    3、R/VR:硬件日趋成熟,巨头进场带来爆发机会

    由VR硬件技术目前发展优先于AR,且成本较低,消费级产品渗透率较高(手机盒子是所有VR头戴设备设备中销售量最高的品类,2016年全国出货量高达900万台。艾瑞咨询预计在2018到2019年之间,VR纸盒的销售占比将达到顶点),在行业发展初期,VR会先于AR爆发。但是随着AR技术的完善,最终取代智能手机的是AR而非VR。VR的实质是“营造真实的虚拟”,AR的实质是“虚实结合”,后者的应用空间远大于前者。

    根据预测,到2021年,全球AR/VR市场规模将达1080亿美元,移动AR将成为增长的主要动力,届时AR市场规模将达到830亿美元,而VR

市场规模则在250万美元左右。

数据来源:公开资料整理

数据来源:公开资料整理

    巨头入场,AR设备与开发平台涌现,增强现实热潮正逐步升温。谷歌、微软、Meta、Magic Leap等AR行业先导企业已展开布局,涉及硬件、软件和内容三方面。谷歌眼镜、Google Tango项目、微软HoloLens,以及2017年6月初苹果发布的ARKit开发平台,Facebook也将推出可穿戴设备。

数据来源:公开资料整理

    消费类VR产品内容与软硬件技术同步进步:由于国内VR市场主流设备仍以移动端VR眼镜为主,国内VR内容开发普遍面临了交互功能不足以及播放硬件条件有限的限制。因此,国内VR视频内容的开发数量要远多于VR游戏内容。绝大多数已上线的VR游戏中也以过山车、跑酷等交互设计简单,游戏时间较短的轻度游戏为主。

    商业VR内容业已成熟,应用范围快速拓展:随着硬件技术进步,商业VR的应用不断拓展,在医疗、展示、新闻、教育等诸多领域开始发挥广泛作用。在VR硬件产品价格尚高的背景下,通过线下体验店模式对受众进行VR产品教育成为最为可行的模式,由此构建出B2B2C的虚拟现实产业链。

VR 产品线下体验的B2B2C 运营模式

数据来源:公开资料整理

    相关报告:智研咨询发布的《2018-2024年中国娱乐市场评估及未来发展趋势研究报告

本文采编:CY334

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