一、中国二次元市场:天时地利人和
互联网普及+网生族群+经济基础提升。对比日本动漫产业从成长到成熟的运作模式,中国动漫产业较长时间处于萌芽未被开发阶段。由于物质基础不足,难以支撑精神文化娱乐的消费普及,同时内部动漫制作人才匮乏,作品的原创题材不够,大多题材古板且存抄袭,不完整的产业链运作模式等客观因素制约动漫产业健康发展。中国动漫产品局限于“寓教于乐”的传统制作框架中,主要针对低龄群体,青少年和成人的动漫需求待挖掘。2016 年中国手机网民占整体网民渗透率已达 95.1%,对动漫、游戏、轻小说的需求不断提升。
2006-2016 年中国手机网民数及手机网民占整体网民比例
数据来源:公开资料、智研咨询整理
相关报告:智研咨询发布的《2017-2022年中国二次元行业市场深度调研及投资前景分析报告》
移动屏幕之民奠定了中国这一特殊时期内产生的新文化内容诉求空间:2016 年中国网民已达 7.31 亿人,同年中国人均 GDP 已达到 4.7 万元,基础硬件及物质基础足以支撑精神文化消费,90-00 后通过网络了解世界,移动屏幕之民奠定了中国这一特殊时期内产生的新的文化内容诉求空间,为二次元产业带来商业变现空间。
2006-2016年中国网民数及互联网普及率
数据来源:公开资料、智研咨询整理
1960-2014年中国、美国、日本三国人均 GDP对比
数据来源:公开资料整理
二、中国二次元市场将由二次元游戏拉起序幕
中国成为ACGN主场不是空穴来风:2014 年日本动漫市场的动漫作品呈现了饱和滞涨状态,其动画视频销售额为 1021 亿日元,远低于 2013 年的 1153 亿日元。日本的动漫制作大量外包、动漫人才外流以及分工协作下的入不敷出等几大问题成了日本动漫产业发展的瓶颈。而中国这一新兴待开发的 ACGN 市场在各路资本介入下,通过改编模式延长其动漫、游戏、轻小说 IP 在中国市场的生命周期。
1、二次元产业重要分支:二次元游戏
二次元核心游戏多从动漫 IP 改编而来,二次元 用户喜爱的游戏内容与普通泛游戏玩家不同在于带有时代特色的标签,如“宅基腐”、“中二”等心态。目前市场上手游虽是一片红海,但具有“二次元”特色的游戏屈指可数,较为熟知的如《崩坏学园》、《暖暖环游世界》等,2017 年新增的自研二次元游戏《神无月》、网易的《魔法禁书目录》以及二次元社区 G 站等间接推动了二次元游戏市场的发展。
2014-2017年中国二次元手游市场规模及同比增速
数据来源:公开资料、智研咨询整理
二次元游戏用户特点是 “付费意愿高+忠诚度高+参与度强”。二次元游戏的题材大多是人气较高动漫作品, 动漫粉丝可直接转化成游戏玩家,且二次元深度粉丝有较强二次元周边消费意愿和高忠诚度,愿为自己喜爱的动漫游戏投入大量时间和财力,数据显示 2016 年为 ACGN 内容消费中 500 元以上占比 48.27%。其中游戏内容消费中 80-85 后休息日玩游戏平均时长达 3.52 小时,85 后达到 3.55小时,90-95 后达到 3.59 小时,95 后达到 3.54 小时。2015 中国二次元用户游戏玩家中 74.7%为移动游戏用户,页游占比为 19.6%,购买正版游戏用户占比35.5%,购买道具用户占比 28.5%。同时二次元用户参与度高,为游戏提供 了基本的玩家数量,也为厂家成本的较快回收提供了可能。
2016年为ACGN消费的费用占比
数据来源:公开资料、智研咨询整理
2015 年中国二次元用户每天玩游戏时长分时段占比
数据来源:公开资料、智研咨询整理
2015 年中国二次元用户游戏内容消费占比
数据来源:公开资料、智研咨询整理
2016 年国内二次元手游分类
数据来源:公开资料整理
2023-2029年中国二次元行业市场全景调研及发展前景研判报告
《2023-2029年中国二次元行业市场全景调研及发展前景研判报告 》共十一章,包含2018-2022年国内企业在二次元市场的布局,中国二次元行业重点企业发展分析,中国二次元行业投融资状况及前景趋势分析等内容。
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