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2016年中国手游行业发展现状及政策环境分析【图】

    手机网络游戏即手机上网可以玩的网络游戏,分为客户端网游和非客户端网游。客户端网游是由J2ME、Symbian、WindowsMobile、Mophun等游戏平台开发,用户需要下载游戏客户端,登录客户端以后进行联网游戏。非客户端网游即WAP网游,用户不需下载客户端,可以应用WAP网页而直接联网使用的游戏,WAP网游具备与客户端网游类似的用户在线交互等功能。

    全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。

    手游行业发展现状

    1、手游占据国内游戏市场半壁江山

    2016年,中国游戏市场格局逐渐明朗。在PC端,虽然网络直播和电竞赛事的兴起将玩家的视野带回了PC端,但竞技类游戏仍不足以支撑整个端游市场的增长。在移动端,随着用户规模增长停滞,人口红利效应减弱,移动游戏继续延续增速放缓的趋势,但是依然能够凭借相对较高的增速,保持市场份额的提升。

    短期来看,移动游戏仍是中国游戏市场最主要的增长源泉,未来有望占据游戏市场超50%以上的份额。

数据来源:公开资料整理

数据来源:公开资料整理

    2、IP热度不减但靠情怀难留玩家

    2016年,IP手游依然是移动游戏市场的主旋律。其中,端游IP开始全面入侵,并继续用良好的表现征服市场。在非游戏类的IP中,动漫依然是最受欢迎的IP类型。而小说、影视类IP显得相对较弱,且始终逃不过热潮一过就极速降温的怪圈。

    对IP游戏来说,CP消费的是IP粉丝,而粉丝消费的是游戏。端游IP改编手游的成功告诉市场,IP游戏终究是游戏,玩法才是IP手游的核心,CP很难仅依靠情怀将粉丝留着游戏里。

    3、作为游戏的H5依旧迷茫

    H5是万维网的核心语言、标准通用标记语言下的一个应用超文本标记语言(HTML)的第五次重大修改。

    交互广告、游戏和Web应用是H5目前最主要的内容形态,其中在移动营销领域,H5形式的交互广告已经被广泛应用。未来,H5技术也有望凭借跨平台、自适应网页设计、即时更新等优势,在视频、动漫、场景化内容乃至VR、AR等领域得到更广泛的应用。

    在游戏领域,H5游戏一直被看作是移动游戏行业的新蓝海,被认为行业的后起之秀,但在玩家体验没有优势的情况下,H5游戏可能需要一个超越原生游戏的技术变革,才容易被市场所接受。2016年上半年,市场传言有千万级月流水的H5游戏出现,但整体来看,H5游戏的留存、付费情况依然严峻,市场前景不容乐观。

    4、被寄予厚望的VR在市场仍看不到曙光

    VR有着非常广泛的潜在应用前景,被市场寄予厚望。2016年在各大科技巨头的带领下,越来越多的团队开始涌入到VR市场中,使得VR离大众越来越近。

    但VR要想取得成功,相比卖掉多少台头盔,更重要的是如何将VR融入到人们的日常生活中。只有当VR设备像电脑和手机一样,成为人们生活工作中不可或缺的一部分,VR在旅游、娱乐、游戏等方面的潜能才能得到真正的发挥。

    5、iOS平台用户整体表现优于Android平台用户

    DAU/MAU,一般用来衡量APP的用户黏性以及其衰退周期,反映APP的活跃情况。2016年第二季度,iOS平台用户整体表现依然优于Android平台用户,在具体类型上,棋牌游戏、卡牌游戏、角色扮演类游戏和策略游戏的玩家黏性较其他类型表现的更为出色。整体上,2016年第二季度,iOS平台用户活跃度较Q1有所上升,而Android平台用户活跃度略有下降。

2016年第二季度手游DAU/MAU

数据来源:公开资料整理

    手游行业发展政策环境分析

    1、手游行业相关政策分析

   中国手游行业相关政策

发展规划
出台机构
出台时间
主要内容
《关于移动游戏出版服务管理的通知》(以下简称“新政”)
国家新闻出版广电总局
2016年7月
行政规定:新上线的游戏必须获得网络出版服务许可(即版号),才可上网出版运营;对于那些已经上线的游戏,则需在10月1日前补齐“版号”。
《关于深入推进文化金融合作的意见》
文化部、中国人民银行、财政部联合发布
2014年3月
提出要鼓励金融机构开发演出院线、动漫游戏、艺术品互联网交易等支付结算系统,鼓励第三方支付机构发挥贴近市场、支付便利的优势,提升文化消费便利水平,完善演艺娱乐、文化旅游、艺术品交易等行业的银行卡刷卡消费环境。探索开展艺术品、工艺品资产托管,鼓励发展文化消费信贷。
《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》
2014年2月
国务院
《意见》要求,大力推动传统文化单位发展互联网新媒体,推动传统媒体和新兴媒体融合发展,提升先进文化互联网传播吸引力。深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。推动动漫游戏与虚拟仿真技术在设计、制造等产业领域中的集成应用。
《中共中央关于全面深化改革若干重大问题的决定》
2013年11月
第十八届中央委员会第三次全体会议
《决定》之“十一、推进文化体制机制创新”中明确提出,鼓励各类市场主体公平竞争、优胜劣汰,促进文化资源在全国范围内流动。继续推进国有经营性文化单位改制,加快公司制、股份制改造。对按规定转制的重要国有传媒企业探索实行特殊管理股制度。推动文化企业跨地区、跨行业、跨所有制兼并重组,提高文化产业规模化、集约化、专业化水平。建立多层次文化产品和要素市场,鼓励金融资本、社会资本、文化资源相结合。完善文化经济政策,扩大政府文化资助和文化采购,加强版权保护。健全文化产品评价体系,改革评奖制度,推出更多文化精品。
《文化部“十二五”文化科技发展规划》
2012年9月
文化部
《规划》提出,要加快发展文化装备制造业,以先进技术支撑文化装备、软件、系统研制和自主发展。提高演艺业、娱乐业、动漫业、游戏业、文化旅游业、艺术品业、工艺美术业、文化会展业、创意设计业、网络文化业、数字文化服务业等重点产业的技术装备水平与系统软件国产化水平;发展面向公共文化服务与传播渠道建设的文化资源处理装备、展演展映展播展览装备和流动服务装备与系统平台。
《文化部“十二五”时期文化改革发展规划》
2012年5月
文化部
《规划》提出,要积极协调有关部门,逐步完善文化产业各门类政策,改造提升演艺、娱乐、文化旅游、工艺美术等传统文化产业,加快发展动漫、游戏、网络文化、数字文化服务等新兴文化产业,构建结构合理、门类齐全、科技含量高、竞争力强的现代文化产业体系,形成各行业百花齐放、共同繁荣的良好局面,推动文化产业跨越式发展。
《国务院办公厅关于加快发展高技术服务业的指导意见》
2011年12月
国务院
《意见》提出,促进数字内容和信息网络技术融合创新,拓展数字影音、数字动漫、健康游戏、网络文学、数字学习等服务,大力推动数字虚拟等技术在生产经营领域的应用。
《关于金融支持文化产业振兴和发展繁荣的指导意见》
2010年3月
中央宣传部、中国人民银行、财政部、等联合发布
《意见》要求,对于动漫、游戏,出版内容的采集、加工、制作、存储等相关设备的企业,可发放融资租赁贷款。积极开发文化消费信贷产品,为文化消费提供便利的支付结算服务。各金融机构应积极培育文化产业消费信贷市场,通过消费信贷产品创新,不断满足文化产业多层次的消费信贷需求。可通过开发分期付款等消费信贷品种,扩大对动漫游戏、数字产品、创意设计等消费信贷投放。
《关于加快文化产业发展的指导意见》
2009年9月
文化部
《意见》要求,增强游戏产业的核心竞争力,推动民族原创网络游戏的发展,提高游戏产品的文化内涵。鼓励研发具有自主知识产权的网络游戏技术、电子游戏软硬件设备,优化游戏产业结构,提升游戏产业素质,促进网络游戏、电子游戏、家用视频游戏的协调发展。鼓励游戏企业打造中国游戏品牌,积极开拓海外市场。

 资料来源:智研数据中心整理

    国家政策扶持培育环境土壤

    首当其冲的肯定是国家对于文化创意产业的政策支持。国务院在 2014 年的常务会议上确立了包括鼓励创新、扶持人才、开放市场准入、绿色导向、完善政策服务五大方向的措施,以及推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的政策。这一切无疑成为手游产业加速的发展的优良环境基础,同时也成为整个游戏产业发展的新动力。

    流量改革有望助手机网游走向巅峰

    4G网络对于移动游戏的推动作用雷声大,雨点小,其原因就在于4G网络有限的普及范围和高额的流量费用。2015年3月,李克强总理就多次提及宽带提速和降低流量费的改革意见。工信部日前公布的网络提速降费总目标表示,到2017年底,将实现4G全面覆盖城市和乡村、宽带平均接入速率达到30Mbps、流量平均资费水平大幅下降三大既定目标。

    通过廉价的4G移动数据流量,以及高速的城市WIFI网络,移动游戏全国范围内的网络环境将会有质的飞跃,这也预示着移动游戏市场将进一步扩大。随着流量改革的不断推进,端游中的组队大副本、团竞MOBA游戏等“重联网”玩法也将在移动端大放异彩,手机网游将再次迎来新的风口。

    根据国外分析机构的预测,中国游戏市场很有可能将在1到2年内彻底超越美国,成为全球第一大游戏市场,年利润将于2018年上涨至328亿美元。放眼国内游戏市场的未来,随着各项政策地逐步落地,中国游戏市场也将从主机游戏,端游,页游,手机游戏四大方向继续大步前迈。其中主机游戏凭借“泛娱乐”概念将逐渐占领中国家庭的客厅,而手机游戏借助手机网游市场的利好,将成为中国游戏产业的重要组成部分。在国家政策带动的行业新趋势下,国内游戏从业者如何顺势而为,取得更加辉煌的成绩。

    2、广电手游新政的影响

    在新政制定的时间表里,游戏出版服务单位必须在上网出版公测运营至少20个工作日前,将材料报送属地省级出版行政主管部门,后者应在5个工作日内向国家新闻出版广电总局出具意见或将材料退回申请者。国家新闻出版广电总局在收到省级出版行政主管部门报送材料10个工作日内,作出是否批准的决定,并通知省级出版行政主管部门。3个工作日内,游戏出版单位将接到批复意见。按照规定,整个过程最多不超过38个工作日。即一般来说,整个审批时长大约两个月。

    根据统计,2016年截至目前为止,行业共发布6000余款手游,然而根据广电总局官网的统计得知,1-6月之间仅有267款游戏通过审批。这也从侧面验证了“排队等审批”的现象已经开始成为手游圈的常态。

    该新政对于行业的影响实在太大。在政策实施前,有些渠道商每天抢着上线300多款游戏,大家都把希望寄托在10月1日前的3个月补办时间。当然了,很多厂商也开始另谋出路,比如出海之类的。

    新规可能成为推动手游行业洗牌的分水岭。

    在加紧对网剧的审查之外,广电总局对内容的从严审查风刮到了手游行业。国家新闻出版广电总局日前发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,称移动游戏的出版流程要与网络游戏出版流程基本一致,业界分析认为,新规可能成为推动手游行业洗牌的分水岭。

    经历了去年的一轮洗牌,已经有一批手游团队被洗出去,如果现在的监管政策严格执行,将让更多浑水摸鱼和资质不佳的中小团队出局。根据易观互动娱乐研究中心高级研究总监薛永峰之前接受媒体采访时的预估,或将有近五成的创业团队被淘汰。

    尽管新规将掀起手游行业的腥风血雨,短期内将造成不少冲击,但从长远来看,手游行业经历规范化洗牌后,将迎来更有序的发展。

    野蛮生长的时代即将终结

    对于手游行业来说,这次的新规变化最大的估计就是前置审批了。通知称,7月1日起需经新闻出版总署前置审批,移动游戏才能上线运营。这也意味着,和端游一样,手游将要告别野蛮生长的时代,被纳入规范化体系中。

    新规将所有移动游戏类型做了明确的划分,第一类是不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,且无故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏。另一种是除上述外的其他类型游戏。

    第一类移动游戏需至少在出版运营前20个工作日报送属地省级出版行政主管部门。省级相关部门初审并报送国家新闻出版广电总局,得到批复意见再通知游戏出版单位,批复周期原则上为18个工作日。

    而第二类移动游戏,需按照《关于进一步规范出版境外著作权人授权互联网游戏作品和电子游戏出版物申报材料的通知》和《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》加以办理,审批时长大概为80个工作日。

    前置审查虽然提升了手游开发者的门槛和时间、市场成本,但是将有效遏制整顿手游市场目前的照搬抄袭、涉黄、过度暴力等乱象。

    换皮抄袭在手游圈中屡见不鲜,部分游戏厂商通常会盗取一些已经有一定市场的游戏的源代码,或者抄袭游戏方式、道具为自己的游戏做营销。《天天爱消除》火了之后,各类差不多的消除游戏也开始遍地开花,《愤怒的小鸟》火了,《愤怒的XX》就会迅速被山寨出来。原游戏著作权得不到保护。

    也有一些游戏厂商为了吸引用户,游戏内容涉黄多有暴力因素,这些游戏在此之前都能够安全的避开审查直接上市。

    这也和之前监管的漏洞有关。虽然此前手游圈早已有相关的报备和审批制度,理论上手游产品应报备至文化部和广电总局。但是这个制度的执行结果一直不甚理想。根据公开资料显示,2015年移动游戏数量约为25000款以上,但《2015年中国游戏产业报告》中的数据显示,2015年广电总局批准出版游戏只有约750款,其中客户端游戏占11.2%,网页游戏占32.8%,电视游戏占6.3%,移动游戏占49.7%。

    移动游戏在审批出版的游戏中只有380部不到,意味着移动游戏中只有不到2%的游戏走了正常审批的程序。将近98%的手机游戏没有经过审批,如此巨大的监管漏洞,也为游戏抄袭、游戏内容把控不严等等乱象提供了温床。

    之前对手游市场的监管松,和其市场还小不无关系。2015年中国手机游戏用户规模已突破5亿人,预计2016年这一规模将达到5.33亿人,我国移动游戏玩家全年支出也有望达到30亿美元。面对如此快速发展的市场,规范化也是行业亟需的。

    前置审查和严抓版号的做法将会大大改善这类的行业风气。之前版号是可有可无的资质,在新规出来之后,像是魅族游戏中心等渠道方都已经行动起来了,公告各合作伙伴称,按照广电总局的《通知》,自7月1日起将“不得联合运营未经批准或相关信息未标明的移动游戏”,要求合作伙伴在期限前配合提供相关资质。规范整治已经跨出第一步。
游戏行业迎来大玩家时代

    政策收紧了手游在发行和审核放行的关口,对于研发和内容审核方面的规范,提高了手游市场的进入门槛。

    前置审查也就意味着手游公司要上线新的游戏项目的话,最短要等待20天的漫长的审查期后才能投入市场进行推广。而在手游这个竞争激烈的行业里,移动有线的生命周期多么短,20到80天,足以让同类游戏抢占市场,让一个小游戏公司死掉。

    不仅新上的项目会受影响,原本的老项目也可能面临下架关停。新规规定,目前已经批准出版的移动游戏如果要进行升级,或者推出新的资料片,则被视作是新作品,需要重新走审批流程。未经审核即出版的,一经发现,相关出版行政执法部门将按非法出版物查处。中小团队制作的游戏大部分之前并没有经过资质审查,或多或少项目都存在粗制滥造或者是内容打擦边球的情况,审查关能不能通过需要打一个问号。

    政策预计波及目前市面上绝大多数的手游项目,而这股飓风对于大玩家来说,是更有利的。一方面,大厂经历过端游时代的严格审批流程,对于内容和流程都熟悉,移动游戏产品也通常都已经走过正规程序,即使存在某些问题被下架,它因为体量本身就大,抗风险能力就高,而中小玩家,开发的游戏可能只有几款,一旦其中重要项目被下架,很有可能就撑不下去了。

    手游市场迎来的最严审查的同时,意味着原本野蛮生长时代的结束,进入规范化高成本运营时代,必定会淘汰一大批浑水摸鱼和资历浅的小玩家,市场即将迎来大玩家时代。

    不过,这并意味着中小玩家一点机会也没有了。监管的趋严将带来行业的规范化,如果是真的用心在做产品的开发商,在这个大浪淘沙的阶段,也会有更多的机会出线。

本文采编:CY233
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2024-2030年中国手游行业市场调查研究及发展前景展望报告
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《2024-2030年中国手游行业市场调查研究及发展前景展望报告》共十一章,包含公司对未来手游行业发展预测分析,公司对手游行业投资机会与风险分析,公司对手游行业投资规划建议研究等内容。

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