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2015年国内外虚拟现实技术发展阶段及趋势研究分析(图)

    一、虚拟现实技术的前世今生

    从梦境开端

    马克思主义教导我们,当人民的物质生活达到一定水平之后,随之而来的将是对于精神生活的进一步追求。在马斯洛主张的精神世界自我尊重,自我满足,并最终超然自我的满足需求的同时,对未知世界的追求,对于超脱现实的渴望,始终也是人们梦想达到的境界。这种追求从古到今,从未改变。从创世纪的伊甸园到古巴比伦的空中花园,都反映了人们对于超然现实的追求。而如今随着科技的进步,人们也越来越有能力将想象中的理想国以更逼真的效果展现在面前。而虚拟现实技术,也伴随着科技进步和人类对于再造梦境的渴求而逐步发展起来。

人类对于现实再造的技术进步

资料来源:公开资料整理

    在再造梦境的过程中,人类不断完善对世界的认知和对自身的认知,对虚拟现实也有了更深的认识。Oculus 首席科学家Mike Abrash 在Facebook 开发者大会上提出, 人类也许只是一颗外接着多重感应器的CPU。对于“什么是真实”,他放出了电影《黑客帝国》的经典台词:如果你指的是你能感觉到的,你能闻到的,你能尝到的和看到的,那么“真实”只是你的大脑所编译的电子信号罢了。虚拟现实正是基于此原理,通过科技手段将周边环境进行再造。

    虚拟现实从梦想真正落实到技术研发的历史几乎可以与电子计算机的历史相比肩。该技术从1956年美国人Morton Heilig 发明“全传感仿真器”揭开帷幕,并在1970 年代从实验室走向实用阶段。而在1990 年代真正开始受到人们关注。2012 年Oculus 在美国众筹网站Kickstarter 惊艳亮相,才正式标志着虚拟现实产业向消费级产品市场渗透。尽管Oculus 5、600 美元左右的预期售价比工业化虚拟现实产品设备已经廉价不少,但仍存在一定的价格壁垒,另外消费者正式版本迟迟未能发布也成为虚拟现实消费级产品的行业之痛。Google Cardboard 通过简单的光学原理和廉价的凹凸镜构造加之智能手机的搭载提供了另一种可行之道,一时打开了消费级VR 产品的市场。今年年底到明年,会有一大批包括Oculus Rift 在内的虚拟现实设备投产,VR 产业将迎来消费级产品的盛宴时代。

虚拟现实技术发展阶段

资料来源:公开资料整理

    二、硬件设备之争:向左走or 向右走

    虚拟现实技术的实现分为两步:第一,将人类的视觉、听觉、乃至嗅觉与现实环境隔绝蒙蔽;第二,再造感官,通过计算机产生人为虚拟的环境,从而使用户产生一种沉浸于虚拟环境的感觉。虚拟现实技术中最关键的特征是沉浸感(immersion)或临场参与感。另外,它还具有交互性(interaction)和想象性(immagination)。沉浸感是虚拟现实技术区别于其他体验的最关键特征。

    而按照沉浸的完全程度及技术复杂程度,虚拟现实系统分为四类,即桌面式VR系统(Desktop VR),沉浸式VR 系统(Immersive VR),增强式VR 系统(Augmented VR)和分布式VR 系统(DistributedVR)。 其中由于沉浸式VR 系统对于VR 场景的展示效果好,研发成本较低,易于作为消费级娱乐设备进行推广,是距离当前时间最近有可能在家庭消费层级爆发的VR 系统产品。

    虚拟现实技术分类

资料来源:公开资料整理

    虚拟现实消费级产品以头戴式为主,目前主要分为两类,即具有高技术专利门槛以及高性能配置的沉浸式头盔以及开发简易低售价的沉浸式手机架。头盔式产品以Oculus Rift 产品为代表,在设备中结合一系列显示技术及视频深度转化优化引擎,提高逼真的效果。而手机架产品,则是用非常简易和粗糙的材料制作的一个头戴式设备,基本上可以被看做是手机的头戴支架和增强显示。这种产品的鼻祖当属谷歌法国巴黎部门的两位工程师大卫•科兹(David Coz)和达米安•亨利(DamienHenry)设计的Google Cardboard。该系列产品因其材料低廉制作简便而被众多厂商纷纷效仿,销售面极为广泛。

    然而,手机架产品目前最大的产品痛点为如何使用简单低廉的产品营造出更好的沉浸感。利用手机作为最终的处理终端在运算能力和影音表现上无法做到尽善尽美。反观沉浸式头盔设备,虽然通过内置显示及影音终端较好的解决了适配的问题,但是由于设备技术复杂,制造成本高,容易晕眩而难以长时间佩戴。被市场寄予厚望的Oculus Rift 虽然已经推出了两款开发者版本,但正式消费版预计明年初才能够发售,无法在目前形成规模的市场。

    产业信息网发布的《2015-2022年中国多媒体展览展示市场运行态势与投资前景评估报告》显示,在手机架市场,由于成本低廉模仿简便,很少有脱颖而出的有力竞争者。暴风科技旗下的暴风魔镜凭借其高性价比和不断建设的娱乐内容储备在国内的手机架市场脱颖而出。而在只闻其声未见其形的头盔显示器市场,凭借着各种模型及开发者版本,已经呈现出一“超”三“强”的竞争格局:一超指的是Oculus Rift,三强是SONY Play Station VR,HTC Vive 以及Avegant Glyph。国内市场上也有蚁视,灵镜,3Glasses 这样的参与者。

虚拟现实技术产品分类


资料来源:公开资料整理

    三、虚拟现实发展趋势

    爆发在黎明破晓前

    物质基础决定上层建筑。任何新兴技术的发展都会经历一个先从硬件高速发展创造条件,然后内容不断丰富日臻完善,最终通过软硬件融合打造平台化生态体系并以此达到最大商业化。目前,尽管手机架产品在国内已经多如牛毛,但我们认为真正的产业爆发和消费需求催生仍需要海外诸如Oculus Rift、Sony PlayStation、HTC Vive 等一系列具有良好影音体验和真正代表虚拟现实消费级产品最新技术水平的设备正式向市场推广。这一类产品将形成公众对于传统影音欣赏娱乐方式的颠覆,并最终发展成为需求极大的红海市场。这其中又以最受市场关注的Oculus Rift 明年一季度正式版本发售为关键节点。

    在VR 消费级硬件的需求被带动之后,游戏及影音相关产品作为附属产业将迅速发展,高质量的游戏影音作品结合虚拟现实设备的独特沉浸特性将进一步吸引新的消费者进入到市场中,进一步推高虚拟现实全产业的规模和成长性。

    Gartner 将所有科技的发展进程归纳成了5 个阶段,即创新驱动期(Innovation Trigger),展望膨胀期(Peak of Inflated Expectation),幻想破灭期(Trough of Disillusionment),启迪演进期(Slope ofEnlightenment),以及高速量产期(Plateau of Productivity)。而据其2014 年的展望,目前虚拟现实技术正处于启迪演进期,通过其不断完善的技术真正开始量产设备并丰富内容,还会有至少5-10年的发展才会达到顶峰。这一阶段的发展,我们认为最关键的还是内容渠道的不断丰富以及整个生态系统产业链的不断完善。

    红海市场,有容乃大

    尽管如前所述,虚拟现实并非新鲜事物,但其通过Oculus Rift 等头盔显示器产品的推出向消费级市场渗透令其在未来几年将真正展现出巨大的行业产值增长潜力。根据Business Intellligence 的预测,虚拟现实硬件产品在未来五年将形成一个集中的爆发期,头盔式设备年复合增长率达到99%;到2020 年全球虚拟现实头盔出货量将达到2500 万台。以均价300 美元计算,光硬件头盔设备的产值就将达到750 亿美元。

    2014-2020年全球虚拟现实头盔出货量

数据来源:Business Intlligence

    在硬件端产业发展的同时,内容产业,特别是虚拟现实娱乐内容的产业也将得到巨大的发展潜能。

    根据Digi-Capital 的最新报告,2020 年全球增强显示技术与虚拟现实技术的市场总规模将达到1500 亿美元,年复合增长率超过130%。

    2016-2020年虚拟现实/增强现实产值预测

数据来源:Digi-Capital

    虚拟现实平台在不同领域内的推进

资料来源:公开资料整理

本文采编:CY205

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